回应模式 - No.61660523


No.61660523 - 创作茶水间


双生树冠车卡室&茶水间No.61660523 返回主串

2024-03-17(日)07:30:06 ID:5UlLn3t 回应

没有什么能阻止我开多人团( `д´)
哪怕因为工作原因一天只能计算一个回合( `д´)

无标题无名氏No.61671304

2024-03-17(日)23:00:00 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61671292
但是真的不怕掉凝聚力吗,心动了10次的话这么多重复( ゚∀。)7

无标题无名氏No.61671367

2024-03-17(日)23:02:08 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61671342
确实没什么用( ゚∀。)7
但说不准后续直接被宗主文明捞去参与极点研究

无标题无名氏No.61671384

2024-03-17(日)23:03:07 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61671308
狴犴呢,我们需要狴犴
还有小师妹,快点来救救(つд⊂)

无标题无名氏No.61671405

2024-03-17(日)23:04:01 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61671370
《符 合 史 实》

无标题无名氏No.61671430

2024-03-17(日)23:05:02 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61671419
说不定能直接捞到最新成果( ゚∀。)7
或者别的什么好处

无标题无名氏No.61671861

2024-03-17(日)23:28:51 ID: 5UlLn3t (PO主)

突然想到一个问题。
人口相关判定到底是和人口这个属性相关
还是只要出现人就算相关( ゚∀。)7

无标题无名氏No.61685569

2024-03-18(一)21:05:15 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61673871
因为军事素质常规来说点满只有10,再要升的话要靠特殊单位什么的( ゚∀。)
所以这个是按照军事素质差距拉满伤亡率加减90%
反倒是前面那个部队数量的/10是会根据量级变的( ゚∀。)7

无标题无名氏No.61685674

2024-03-18(一)21:12:12 ID: 5UlLn3t (PO主)

关于极点,太麻烦了 我们换个简单的事件公式吧( ゚∀。)

各文明应该都有两个特质,其中一个是增加一项基础属性判定,就叫擅长属性吧,还有一个是减一项基础属性判定,就叫弱势属性吧。

现在各个文明的极点为了方便大家点出来。
第一阶段极点
擅长属性:10+一个擅长属性大成功
或20
非擅长非弱势属性:15+一个对应属性大成功或30
弱势属性:20+一个弱势属性大成功
或40
其他途径:完成带行者事件链第1环

临时的属性加成不算( ゚∀。)
以及军事素质上限是10,所以只能要求战斗序列人数达标了,但军事人数达标太简单了,所以对于擅长属性为军事的战斗序列人数要求就暂定50,非擅长非弱势的就75,弱势的就100( ゚∀。)

我估摸着算了一下 这样难度应该是差不多的

无标题无名氏No.61685694

2024-03-18(一)21:13:22 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61685615
这主要是取决于各种特质什么的还没加起来,所以征兵速度偏慢甚至需要轮轮,但基数太高的话后面战力就崩掉了,等我结算完这轮开下一轮可以给你们拉一张文明的卡出来看看( ゚∀。)7