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No.62326498 - 技术宅


无标题无名氏No.62326498 返回主串

2024-05-09(四)23:37:00 ID:TPWHppd 回应

肥哥们,我现在在实现这样一个功能:

如果设施a存在,为巢穴提供一个数值+1

我现在的实现方式是在设施a被修建起来时令巢穴的数值+1,然后在被摧毁时令巢穴的数值-1

但这样的话就要写两个函数,感觉不够优雅,工作量也很大,有没有更好的实现方式呢(つд⊂)

无标题无名氏No.62357457

2024-05-12(日)15:52:06 ID: TPWHppd (PO主)

>>No.62335932
我真的服了,最后还是要用一开始的“获得”+“失去”方案,因为影响有不同的失效方式,所以如果用这个发案的话,还得给不同的影响对象绑定对应的“失效”函数( ゚π。)

但是这样的话本质上和“获得”+“失去”没有区别了口牙( ゚ᯅ 。)

因为一部分效果是会采用buff的形式上给对象的,只是设施提供的buff持续时间是永久,直到设施对象失效时才会消失,但是这种buff要每回合检测的话又不是很合理( ›´ω`‹ )

无标题无名氏No.62357478

2024-05-12(日)15:53:40 ID: TPWHppd (PO主)

等一下,buff又要怎么起效呢(´゚Д゚`)
难道每种buff都要做一个“生效”和“失效”函数吗(;´Д`)

无标题无名氏No.62357527

2024-05-12(日)16:00:06 ID: TPWHppd (PO主)

不过之前做的“属性影响”确实可以用,只是要做一些改变,让“属性”本身也变成一个“影响”

因为有一些特性的效果是让对象获得特殊属性……

( ›´ω`‹ )天哪,做游戏比做软件难太多了吧……

无标题无名氏No.62360370

2024-05-12(日)20:32:43 ID: TPWHppd (PO主)

>>No.62359954
(;´Д`)我觉得js还挺面向对象的,我觉得我现在的问题主要还是咱都没做过游戏,也找不到类似的教程,老是担心自己的做法不够好|-` )

虽然我知道完美的代码不可以一开始就写出来,但还是想减少后面史山畅泳的概率(つд⊂)