催眠app但是茶水间No.63273041 返回主串
2024-07-30(二)20:33:47 ID:MmwTsqH 回应
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物品无名氏No.63295022
2024-08-01(四)17:59:36 ID: MmwTsqH (PO主)
>柴火
-被分割成小块以充分燃烧的木质。
-[可燃lv1]:配合锻炉可以对加工等级不超过该特性的金属进行锻造。
-[耐燃lv1]:作为燃料使用时,1单位可以燃烧本特性等级*10分钟。
来源:
-建筑搜刮
-市场购买
-木材生产副产物
-木质家具残骸回收
-木材+3min=柴火*3
-灾化木+3min=柴火*15+10%概率[灾化1]
-竹材+3min=柴火
-古代资源仓
无标题无名氏No.63304085
2024-08-02(五)12:34:17 ID: MmwTsqH (PO主)
人物卡速记:
用户名:路易14
程序版本:V0.1
体重:50[39,50]kg
性别:男
年龄:13
生命状态:4/5
精神负荷:0%
电力储备:0%
更新进度:10%
属性:
孔武:5
敏锐:10
思辨:10
影响:15
程式记录:
>«光学催眠»V1.0
>>«纹饰催眠»V1.0
装备记录:
>改造PDA(一种使用古代原件手工制作的个人终端。可以运转其他其他同工艺PDA无法识别的催眠程序,原理尚不可知。)
-0.5kg
>手工蒸汽机车(用青铜元件和少量铁部件手工安装成的二轮机动车,只要加足水之后在后方的锅炉里烧木头就能提供动力。由于工艺和材质简陋至悲剧的程度,除了能跑之外没有一个是合格的。)
--移速30km/h
--品质良好(每日开始时过一次故障判定)
--越野等级0(土路)
--载重:(31+体重)/127kg
--水箱41/50(占据载重20.5kg)
--炉膛30/50(占据载重10kg)
--火耗+0
地形无名氏No.63305205
2024-08-02(五)14:40:42 ID: MmwTsqH (PO主)
>银色原野
情报:
-经过漫长的时间,一些因为古人类的最后反击而被迫停止运行的灾质最终进化出了利恒星辐射和行星内动能为自己发电,构建电力网络的能力,不再依赖古电网的供能。
-但,这些直接暴露在外的灾质确实被耀斑冲击和地磁场的剧烈变动(以及生存策略的变化)永久地改变了:其失去了侵蚀生物电场笼罩范围内物质的能力,以及接受外界命令的能力,只根据几条温和的底层命令行动。虽仍不受控,却变得温驯——这就是为何如今人类和少量的自然环境还能存活,而非随着灾质全面重启而全部变为灾化体的原因。
-这些“温驯”的灾质为了最大化利用光能与风能实现自给自足,自发地聚集在一起,使用磁力粘合成可见的团块,再组建成收集阳光和风力的结构,由此形成了[银色原野]。
-虽说银色原野的组成材质是温驯化的灾质,但不具备从光照和风力等自然环境中获得能量之能力的侵略性灾质(狭义上的灾质)同样会大量出现在此处,目的是从温驯灾质的储能设施中掠夺能量,因此若不佩戴护具就进入此处仍然有被空气中的侵略性灾质视为攻击目标解离的可能。
-在外源能量充足的时候,温驯化灾质可能会使用失活的同伴(以及气流、水流和倒霉的旅行者带来的各种资源)构建储能池来存储多余的电力,这也是该类地形的探索价值所在。
地区特性:
>基础危险等级Ⅱ(灾质银雾出现率+40%;需要[三防1]或者[灾化1]来避免遭受地形损伤。)
>基础地形等级2(越野等级2及以上载具可正常移动,否则只可步行)
>常态温度等级+1,晴时再+2。(人类能耐受的温度等级是-1~+2)
>天气表不受季节影响。
>天气轮换判定固定4小时1次,不会变化。
>天气表:
-65%晴
-15%沙尘暴
-10%小雨
-5%多云
-5%阴
无标题无名氏No.63306329
2024-08-02(五)16:31:02 ID: MmwTsqH (PO主)
>沼泽
情报:
-沼泽是地表及地表下层土壤经常过度湿润,地表生长着湿性植物和沼泽植物,有泥炭累积或虽无泥炭累积但有潜育层存在的土地。(来源百度百科)
-在大灾变导致的剧烈地质变化之后,世界的水文条件产生了翻天覆地的变化,旧川干涸,新河奔涌,人类亦随之迁徙。
-空气中尚且活跃的温驯灾质令腐朽具备了旧时代人难以想象的“周期性”,植物茂盛,水文充裕的地区也因此以惊人的速度在累计泥炭,而这些泥炭中过多的一部分会在银雾中被活跃的灾质“摄食”获得能量,从而达成循环。
-虽说并不似真正的灾化地形一样具有活跃到可以刮骨食髓的激进灾质潮,但由于水文条件复杂,在无数水坑之中也可能会偶然存在废水坑洞,若不甚沾染则有可能遭受感染。不过所幸由于沼泽地区的死水面积往往不大,因此也不用担心废水水坑过度增殖。
地区特性:
>生成时有20%可能与活水连接。
>基础危险等级Ⅰ(灾质银雾概率+20%)。
>基础地形等级2,雨/雪类天气时额外+1。
>常态温度等级+1。
>步行时+[潮湿],不具备[三防1]时行走时每h有1%概率[灾化1]。
>天气轮换频率6[1,8]小时。
>春天气表:
-5%晴
-10%多云
-10%阴
-20%雾
-15%小雨
-10%中雨
-10%大雨
-10%雷雨
-10%冰雹
>夏天气表:
-5%晴
-5%多云
-5%阴
-25%小雨
-20%中雨
-20%大雨
-10%雷雨
-10%暴雨
>秋天气表:
-10%晴
-10%多云
-20%阴
-20%雾
-10%小雨
-10%中雨
-10%大雨
-10%雷雨
>冬天气表:
-5%晴
-5%多云
-20%阴
-20%雾
-10%小雪
-10%中雪
-10%大雪
-10%冰雹
-10%暴雪
>地形亚种:
>被污染的沼泽:或许是因为有了个足够大的水潭,激进性灾质在此处以惊人的速度大量增生,并扩张到其他的水坑之中;现在这个沼泽变成了激进性灾质的母巢。
-在不与河流等活水相连的沼泽中,有26%的可能性生成。
-基础危险等级变为Ⅱ,雨类天气时额外提升为Ⅲ。
-天气固定为秋季天气表,天气变换判定固定为4小时一次,不再受季节变化。
-取水时不会取得污水,而是取得废水。
-拾荒时获得泥炭的概率和数量减少50%,遭受灾变体袭击的概率+20%。
-该区域拾荒价值降低至0之后,每周恢复1点,至多到2。
-该区域内的古代建筑搜刮价值降低至0后,每月恢复1点,至多到1。
>富养沼泽:此处沼泽出现不久,土地肥沃,泥炭层积累不厚,引来鸟兽鱼虫积聚,亦有耐湿能力出色的树木生长。
-在不与河流等活水相接的沼泽中,有24%的可能性生成。
-拾荒时获得泥炭的概率和数量减少50%。
-拾荒、打猎时获得泥炭之外资源的数量增加20%。
-生成地块时,聚居点判定+25。
-生成地块时,额外生成1个1级聚居点。
-也同时视为[草地]和[森林]地块,拾荒/打猎时可以选择视为[沼泽][森林]或[草地]地块之一来获得资源。
>酸性沼泽:此处沼泽埋藏了大量的泥炭,水土环境的酸化淘汰了大部分的植物,只剩下苔藓附着在上面。这样恶劣的水文环境亦不适合灾质的生长,尤其是依赖优良环境的激进性灾质。
-在不与河流等活水相接的沼泽中,有7%的可能性生成。
-取水时不会取得污水,而是酸性水。
--酸性水是只能使用净水药片净化的污水,净化为净水前不能从事大部分需要水的工作,但是无防护装备下暴露在灾质银雾中时,持有1布料并消耗1酸性水涂抹衣物和遮掩口鼻的布料可让感染可能显著降低。
-不佩戴[三防1]的情况下,步行时因为区域特性将受到灾化1的时候变为受到1化学伤害作为代替。
-拾荒时获得泥炭的概率和数量增加50%。
-拾荒、打猎时获得泥炭之外资源的数量和概率减少70%。
-基础危险等级变为无。
-滞留于该区域内时,所有需要计算变质周期的货物可暂时视为变质周期延长一级。
-即使拾荒价值已经耗尽,也可以经过耗费1小时时间,消耗500Cal的重体力活动来获得1d4单位泥炭和1单位的苔藓。
无标题无名氏No.63307692
2024-08-02(五)18:30:18 ID: MmwTsqH (PO主)
>雷暴湖
情报:
-经过漫长的时间,一些因为古人类的最后反击而被迫停止运行的灾质最终进化出了利恒星辐射和行星内动能为自己发电,构建电力网络的能力,不再依赖古电网的供能。
-但,仍有相当一部分的灾质寄生在复杂的水脉或生物体内,切实地躲过了耀斑轰击带来的不可逆损害,在磁场剧变的影响下也只是被迫节能了一部分时间而已。这些灾质仍然保留了接受/发送指令,以及突破生物电场干扰侵蚀活性生物质的能力——但这些灾质并没有进化出自供能的能力,仍然需要寄生于生物体或者接受磁场波动带来的临时电场才能正常活动。
-若说银色原野是温顺化灾质的进化选择,那么雷暴湖就是激进灾质进化的选择:将一整个适合的湖泊封死,在其中大量投入增值原材料,制作特殊结构的“同类”,从而将整个湖泊当做储存电力的容器;从发电厂、灾变生物摄食的生物质,温顺同胞那里抢夺的储能物质,乃至闪电之中夺取能量,再用这些能量吸引周围的灾化体受到吸引前来湖边,尚未诞生出智慧的灾化体或是受到湖泊本身讯号的影响,或是为了抢占适合的位置而互相厮杀,尸体自然也成为维护这一容器的素材,而这一水域之中将诞生更多的激进灾质,随着蒸腾和气流飞往世界各处。
-要利用其中存储的能量很简单:用玻璃之类的绝缘容器舀一罐雷暴湖里的“高能水”、安上正负极、接到电器上就行了。可以说现今任何的输电方式都比不上满载一罐车超能水在路上飞奔的泥头车;即使危机重重,也有素数精锐佣兵在大都市委托之下,日日前往雷电湖,与在海量搏杀之中脱颖而出的强大灾化体争夺高能水。
地区特性:
>基础危险等级Ⅳ(灾质银雾出现率+80%;需要[三防3]或者[灾化3]来避免遭受地形损伤,灾化体袭击时有1%概率出现完全灾化体。)
>地区周围8地块内灾化体袭击率-10%。
>该地区内每滞留10min,必定发生一次灾化体袭击。
>该地区内的袭击必定是灾化体袭击。
>地区内所有灾化体全属性+2,命中检定+5,造成伤害+2;灾化体本身的灾化等级每+1,上述数值翻一倍,在雷电天气下额外+1倍。
>地区内的灾化体攻击时不分敌我,具有智慧的灾化体不受此影响
>在此处可以进行“取水”作业,获得[高能水]。
--每2单位的高能水可以当做1点电力配给使用。
>基础地形等级0
>常态温度等级+2,雷电类天气再+2。
>天气表不受季节影响。
>天气轮换判定固定4小时1次,不会变化。
>常态天气表:
-5%阴
-55%雷阵雨
-40%电磁风暴
亚种:
>雷暴巢群:一个成熟的灾化体聚落占据了这里,并将其作为自己的生育基底培养强大的灾化体用于“大计划”。
-与任意灾化地形相邻的雷暴湖在有[10*已知地图内相邻灾化地形数量]%的概率变为此亚种。
-一个侵略子个体进入雷暴湖地区中时,该地区将在1d4月后变为此亚种。因此生成的亚种所属的巢群和侵略子个体的所属一致。
-基础危险等级变为Ⅴ(气象固定为[灾化银雾];需要[太空防护]或者[灾化4]来避免遭受地形损伤,灾化体袭击时有10%概率出现完全灾化体,每日有1%的概率向附近最近的一个非灾化地块派出侵略子个体,若不做阻止,侵略子个体将会地块变为污染亚种,或将污染亚种地形变为灾化地形。)
-地区特性对灾化体的增幅基础值翻倍。
-具有[灾化x]的个体进入此地块时,每h有20%*灾化等级的概率被聚落意识下达2个指令:“进入湖中”“自杀”,如同暗示类能力的效果,但是不会暗示失败。具有[完全灾化]的个体或者隶属于该聚落的灾化体不会因此被操控。
-从此地块中“取水”时获得的是[超高能水]而非[高能水]。
--超高能水的效果是高能水的十倍(每单位超高能水可以当做5单位电力配给使用)。
-当掌控此处的灾化体聚落意识消失时,退化为普通的雷暴湖。
>雷暴王座:这个湖泊成为了一个完全灾化体的私“人”财产,有些是为了图谋大业,有些是为了给自己或者朋友谋利;当然,也有些只是不想过每天都要吃下数吨食物的生活罢了。
-雷暴湖及其亚种中出现完全灾化体(后称这个完全灾化体为“掌控者)时,有25%的可能在1d4月后变为此亚种。
-若掌控者与人类亲善,基础危险等级变为无,否则基础危险等级变为Ⅴ。
-出现灾化体袭击时,不会出现除了掌控者之外的灾化体。
-地区特性对于掌控者翻倍,并且对于掌控者指定的其他非完全灾化体反转为减值。
-具有[灾化x]的个体进入此地块时,每h有20%*灾化等级的概率被掌控者下达2个指令,具体内容取决于完全灾化体本身的意愿;如同暗示类能力的效果,但是不会暗示失败。具有[完全灾化]或者[完全灾化适性]的个体不会因此被操控。
-从此地块中“取水”时获得的是[超高能水]而非[高能水],但是私自的取水行为几乎必定会激怒掌控此处的完全灾化体。
--对人类亲善的掌控者可能会向关系极其亲密的个体或势力出售甚至赠送少量的[超高能水]。
-在亚种形成后,进入该地区的其他完全灾化体与掌控者自然敌对,直到其离开该地区。
-当掌控者死亡而没有新的掌控者立刻接管此地区时,退化为普通的雷暴湖。