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No.64272206 - 创作茶水间


巨物猎人无名氏No.64272206 返回主串

2024-11-03(日)00:01:55 ID:wQdOjKK 回应

战役收录(`ε´ )

无标题无名氏No.64272241

2024-11-03(日)00:05:37 ID: wQdOjKK (PO主)

游戏机制

1. 倍数

对巨物造成的伤害通常以“倍数”为称,在许多场战役中,异常天气或是险峻地形皆对倍数有增减以及可能的特殊改变。

同时,倍数也是武器一类。

在战役中倍数出现的越多,倍数就越多,对巨物造成的倍数就越多。

构建倍数的例子为: (任意名称) + 1d100

骰数 1 = 0.1 倍数
骰数 46 = 0.46 倍数
骰数 50 = 5 倍数

避免烂骰的调整机制 (限第一季)
被“修正”的骰数其倍数会提升
但仅修正此类骰数。(0.46 骰数 → 4 倍数)

另外,任意骰数都会被视为独特ID而留存于第一季,其倍数名称也是独特并保存于第一季,第二季战役开始后可以抽取100个记录中所拥有的ID里其任意一种或另开新收录。

//茶水间得打完一场战役才开( ゚∀。)

2. 倍数降低

巨物的反击基本摧枯拉朽,在所有战役中“倍数”可能会降低,过低时该倍数会消失。

饼干一事不用担心\(`ゥ´ )ノ当任意一场战役结束后,消失的倍数仍然可以在商店里买到,除非没钱买了( ゚∀。)

不过被降低的倍数要买修正恢复(`ε´ )

3. 巨物本身

每只巨物的生命力非同凡响,它们可能会拥有对不同倍数的抗性,亦或是部分倍数会对它们造成重创,除此之外,特殊抗性仅非生命的巨物拥有。

虽然巨物本身仍然归类为生物,但巨物的活动周期会持续很久,有时候会收获特别的东西。

第一战役第一季No.64272288

2024-11-03(日)00:10:37 ID: wQdOjKK (PO主)

巨鸟
倍数 = 8.0
抗性 = 1.0

本身
价值 = 3622
副产品 = 2400

死因: 重压、流血
//我不是很明白为什么要打腿( ゚∀。)

无标题无名氏No.64272347

2024-11-03(日)00:16:38 ID: wQdOjKK (PO主)

>>No.64272306
正常来说应该打脖子( ゚∀。)7
不过这第一战是全成功没失败的,算是白送的(`ε´ )

无标题无名氏No.64272693

2024-11-03(日)01:03:30 ID: wQdOjKK (PO主)

>>No.64266866
原串\(`ヮ´ )/

倍数的机制本质是一个PL也能跑的设计( ゚∀。)
中途丢倍数的能玩( ゚∀。)
中途死了的还能玩( ゚∀。)
一个人也能玩( ゚∀。)

商店就是用来倍数循环的,
不过拿到烂骰数的我还没想好( ゚∀。)

幸运这方面的机制
越高越容易碰到金财多又好打的巨物
反之为越低越难以攻击但必爆宝物的巨物

杀死巨物会掉幸运,但是第一场战役结束忘写了( ゚∀。)

本来的战役设计是越打越容易( ゚∀。)
不过太烤脑了,不同巨物都会因为各处受到攻击而显露破绽,所以选项中的额外倍数加成是给多人里分开攻击协同作战的反馈。

本来是这样的,但第一场战役是集中攻击腿部,所以没闲下来规划,总之现在是集中攻击同一个会增加其它部位的伤害。

还有弱点攻击,大部分巨物都是脖子弱点,下一场战役会给巨物一点脑子( ゚∀。)