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No.65842247 - 游戏综合


文游也是游( `д´)σ开串记录每日工作,争取十月发布No.65842247 返回主串

2025-04-16(三)13:32:29 ID:0xuL4cd 回应

路遥遥,水迢迢,功名尽在长安道。
今日少年明日老。山,依旧好;人,憔悴了。

无标题无名氏No.65875310

2025-04-20(日)02:39:02 ID: 0xuL4cd (PO主)

大纲整理到陈硠出场后,写了两个比较大的差分( ゚ 3゚)
给每个人都写了一句定场诗,古诗拿捏不来但打油诗还是没问题的,这个工作很好玩。

无标题无名氏No.65879029

2025-04-20(日)17:48:37 ID: 0xuL4cd (PO主)

>>No.65877773
感谢阅读(ゝ∀・)

无标题无名氏No.65883307

2025-04-21(一)02:39:28 ID: 0xuL4cd (PO主)

今天摸了,没怎么整理,推进了一下养成系统的制作。
问问大家喜欢简单些还是有挑战性些的战斗?我之前的想法是尽可能地降低上手难度,数值只保留必要的几个,对抗直接用类似跑团的数值对抗,后来觉得对于游戏来说一套完善的战斗系统似乎更重要一些。( ゚∀。)

无标题无名氏No.65892662

2025-04-22(二)02:20:56 ID: 0xuL4cd (PO主)

>>No.65892354
其实我已经好几年没有碰过数学了,对数字的敏感性也接近于无……总之先交给制作再说,她要是策划不来战斗公式,那就简化战斗系统。(; ゚ 3゚)
大概会有两种战斗,前一种就是标准的数值对抗,后一种只针对于个别重要的战斗,会加上文字说明以及战斗策略,工作量多一点但是更武侠。

无标题无名氏No.65892740

2025-04-22(二)02:38:11 ID: 0xuL4cd (PO主)

说起来,我对含有养成要素的文游要求很高,觉得最适口的比例大概在养成三剧情七,而且开头一定要抓人(这个亏在开容月团的时候已经吃过了);此外,我不喜欢一直快进和点点点的养成,所以养成里会有相当多的不重复剧情。
也梦想过玩一部没有重复剧情的养成类文游,想了想那个工作量,不由得打了个寒颤。

无标题无名氏No.65892827

2025-04-22(二)03:23:51 ID: 0xuL4cd (PO主)

>>No.65892813
不,单纯的数值对抗,有骰子参与也只会影响一点上下限( ゚∀。)

无标题无名氏No.65892835

2025-04-22(二)03:29:13 ID: 0xuL4cd (PO主)

今日工作总结:
重写了时间线,将原定的一年成长期拉长到两年,到时会补上对应剧情空缺(主要是每一年的春季比武),小申会提前出场。
正式版会给申子辰改名字,具体原因我不好细说,涉及到一些玄学问题。可能姓李吧,他和柳枢之间有千丝万缕的联系,比表面上的更紧密。
整理大纲至虞城主死后。
最近经常是半夜才能兴奋起来集中注意力工作,我缺的睡眠这一块谁给我补啊。( ´_ゝ`)

无标题无名氏No.65892845

2025-04-22(二)03:36:28 ID: 0xuL4cd (PO主)

>>No.65892827
忽然发现这个我说的不清楚。
在一开始的构想里,双方都有一个数值,数值大者取得胜利;战斗开始之前扔一个骰子确定当场的战斗状态,根据状态的好/坏/一般来决定己方数值的加值/减值/保持原样。
但是,理论上来说,如果仅有这一种机制,靠sl就可以在低数值的前提下非常极限地击败所有敌人,所以引入了部分策略战斗的玩法。

这么做的优点是上手很快而且不需要教程,方便追求极致的代入感,以及对不喜欢动脑子的玩家很友好。

或者设计一套完善的战斗公式来代替掷骰子对抗数值这一部分,能确保赢就是赢输就是输,但是设计起来的难度应该不会低,而且效果也未必有掷骰子直观。
不管怎样,做出来再说。(つд⊂)

无标题无名氏No.65895043

2025-04-22(二)12:17:59 ID: 0xuL4cd (PO主)

>>No.65893846
做了四条差分,有一条是小关活下来的。(`・ω・)
不过其他线路也很好玩就是了,信息量同样不少。