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No.51685514 - 跑团


无标题无名氏No.51685514 只看PO

2022-09-01(四)15:30:21 ID:U2D49RX 回应

本串放置一些不成体系的理论,一切都凭个人喜好。大概率不会继续更新,只是趁自己还有兴头去写些之后再见到肯定懒得再回的问题。
如果你感觉现在带团很难受——希望它能帮到你什么。

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

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  ( ゚_゚)
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无标题无名氏No.51709060

2022-09-02(五)15:17:29 ID: OlVxxnX

( ˇωˇ)人

无标题无名氏No.51852253

2022-09-08(四)15:09:11 ID: U2D49RX (PO主)

·如何设计规则

严格来说,这不是GM的活,是设计师的活——但反正现在GM越来越多地也要承担设计师的工作了,而且这儿是岛,岛上的Po本就喜欢自己写规则。

在谈及如何设计规则前,我们先要做一点..小小的工作,又到了我最喜欢的恶毒攻击DND时间了,直奔主题吧:DnD是最早的商业TRPG,但它不是最早的TRPG。

有点绕?简单地说,DnD没有开创一种“玩法”,谁最早从wargame里挖掘出TRPG的,已经不可考了。但当时的许多wargame社区都在这么做:它们在大会上分享自己社区的玩法,互相交换小册子,而DnD只是其中之一。更详细的情况可以在下述链接中获取:http://www.indie-rpgs.com/articles/20/

提这个并不是单纯只为了攻击dnd,也不是为了讲trpg的发展史(那太有的说了),而是想声明一点。规则并不是某种一成不变的金科玉律,它从一开始就是某种“建议”:一个社区觉得这么处理“火球术”这个法术很好,很实用,然后在大会上和别人分享他们的用法。这就是最早的规则。

·泛规则和精规则

在正式开始前,我们还有一个定义需要讨论一下:泛规则和精规则。我很抱歉引入了两个让人看不懂的名字,我解释一下。

更早之前的TRPG,比如我们大家都熟知的,dnd、coc、pf……,它们有一个共同的特点是:它的每一块是分开的,可供你任意取用。举例而言,你可以用dnd的费伦世设,pf的系统(我此处用系统这个词概括一个规则指导你‘该怎么做’的部分,与规则区分开),然后开某个奇幻模组。玩coc的应该对此的印象会更加深刻:你可以用coc开各种团,不需要是克苏鲁的呼唤设定,甚至不需要是个恐怖悬疑团。

我称之为“泛规则”,顾名思义,这类规则是很宽泛的,它们包含很多、很多互不干涉的部分,大家任意取用、挑选、组合。听上去很美好,但有个小问题是——规则其实做不到这种挑选组合(比如,用coc强行开战斗团),而GM其实也做不到(如上,你要写多少HR?)。

于是进入二十一世纪,有些事发生了变化:独立TRPG的设计师不再做那种宽泛的规则了。他们将规则的各部分,世界设定、模组、背景等等,全部融在了一起,形成一个整体摆在你面前,然后告诉你:如果你想开某一类团,那么这本书里就有你开团所需的一切了,按照书里的指导去开,你就能得到书里保证给你提供的体验。而如果你想开另一类团,请去找另外一种规则、另外一本书,这个规则不支持。

这就是我称之为“精规则”:它们专注于某一特定类型的团,只专注它,并且整个规则是个不好拆解的整体。

现在,既然这篇理论面对岛,我们现在只需要讨论后半的“精规则”该怎么整就行了。下面正式开始。

·规则的基础:你想要怎样的游戏结构?

游戏结构、循环、团中流程,或者别的什么称呼:它是指这个团的具体玩法,GM提供一个游戏结构,PL从游戏结构中获取乐趣,而规则的目的就是支撑这种游戏结构。我们举几个例子。

Dnd,最经典的游戏结构就是地牢爬行/地城爬行(dungeon crawl):准备探险-深入地城-击败敌人和陷阱-获取财宝-寻找下一个地城-准备探险……,很简单的游戏结构,对吧?玩家的乐趣就是在“下地城探险”这件事上,于是GM要做的是不断提供地城和去地城前的准备,而规则会着重处理地城探险中遇到的事情:战斗、陷阱、各种怪物。

我们再看一个,CoC——用大家都熟知的规则举例总是好的。CoC最经典的一种游戏结构就是:卷入事件-调查事件-解决事件-劫后余生-再次被卷入事件或主动调查事件…,于是,规则就包括了如何被卷入事件(人物卡背景栏里的东西),调查事件该怎么做,会遭遇什么(检定机制、理智系统),解决事件(战斗系统),事件结束后会发生什么(成长机制,疯狂)。

再来一个大家不大熟悉的,燃烧之轮(burning wheel),这个的游戏结构就和上面两个不大一样,它是这么来的:PL提出自己的信念与理想→GM考验PL提出的信念与理想→PC在信念之间做出抉择,获得灌铅骰子→PL根据结果更新自己的信念与理想→GM继续考验PL的信念与理想……

然后就这么围绕着这个循环来。需要明确写出的信念、通过完成信念获得骰子、通过消耗骰子推动自己去完成其他信念——规则基本围绕着这些写。

因此,这是最基础的部分,问问自己:你想要的乐趣是什么?这个团为了实现那些乐趣需要一个怎样的游戏结构?这些结构的哪些部分,是游戏的主要乐趣,你需要扩充追加各种规则;哪些部分,只是为了衔接而存在,可以直接去掉或者简略处理?

把你要的乐趣都拼起来,试着让它形成上述的循环。在最初,你可以试着使用这么一个模板:

PL进行行动A→GM给出反馈并要求行动B→PL进行行动B→GM给出反馈并要求进行行动C……,其实这样变成了桌游走流程那套,但对于新人来说,这是个好选择。

·游戏性和故事性的平衡?

这是新人GM很容易误解的一点:他们会觉得需要在游戏性和故事性之间找个平衡。某个电子游戏确实会涉及这些——但跑团又不是电子游戏。不过既然要谈这个,我们先假设团有游戏性和故事性两种元素。

把团中世界和游戏结构结合起来后,很容易就能意识到:团的游戏性来自游戏结构,故事性来自团中世界的变化和发展。而这似乎又回到了我们最初的那个说法:取得共识。比如,我们还是用那个老例子:复活术的存在与否,以及它在团中世界的影响。这是一个纯游戏性的设定——大部分时候需要无视它的存在——还是说,它是一个切实存在的法术,会对团中世界造成巨大的影响?这看起来是个需要平衡游戏性和故事性的问题,但实际上:它就只是个共识问题,关键不是怎么平衡这两个“尺度”,而是你和你的PL怎么看这个问题。

这也是我不喜欢一开始就把世界观写好写满的原因:我想的东西和玩家来玩的东西可能有偏差,而团需要在进行过程中不断修补这种偏差。还是这个例子:我在规则里写了复活术→复活术在团的实际运行中遇到了问题(“为什么这些人不用复活术?”)→和PL一起设法解释这个问题(“其实已经用了,只是复活需要排队,等死者复活已经来不及了”)→得到了全新的设定(“复活术的概念更新了”)。

·规则的数值:它真的很重要吗?

很多时候,我们谈到规则,第一个想到的就会是数值。但显然如上所说,规则包含很多很多东西,数值只是其中的一部分。

而我们设计数值,是为了让它能支撑起我们想要的游戏结构。比如提过的燃烧之轮,它的数值做的很考究:技能讲究广泛程度;检定难度极高,想要成功必须舍得付出灌铅骰子;不管成功还是失败都能带来成长……

…而这其实需要一点概率论基础,以及反复的测试测错。这在岛上可能不大好实现。下面是一些建议:

·检定机制:你需要怎样的检定方式?
值得一提的是,检定系统非常多,下面的甚至不是出现最多的:只是在岛上比较好理解的。

·单骰决定:dnd和coc,你一次只丢一个骰子,和某个值比较,大于/小于该值算成功。这种检定方式属于均匀分布,每个值的概率都是一样的,意外会来的比较多。

·多骰加算:gurps,你一次丢几个骰子,算它们的总和,然后和某个值比较。这种检定方式属于正态分布,出现平均值的概率大,出现极端值的概率小。

·骰池系统:WoD,你一次丢几个骰子,每个大于/小于某个值的骰子算作一个成功,计算总的成功度。其实是个截尾正态分布,可以享受一次丢很多骰子的快感,容易计算期望,结果稳定——但该炸的时候会炸的特别厉害。

·奖励与惩罚:如何根据情况给予奖励或惩罚?

·固定调整:每个优势提供x点加值,每个劣势提供x点减值,将优势和劣势都换算成同值的调整。

·奖励骰与惩罚骰:有优势时,丢两次检定取高;有劣势时,丢两次检定取低;一般用于单骰和多骰,很少会有骰池系统这么做。

·消耗代币:和上述不同,这种方式是要求玩家必须消耗某种资源才能取得优势,或者弥补对方给予的劣势。这种方式比较好平衡,但可能有时候会有点奇怪,需要在叙述上下一点功夫。

无标题无名氏No.57705463

2023-05-27(六)22:04:53 ID: wL8gtO0

( ゚∀゚)bbb

无标题无名氏No.60407145

2023-12-03(日)16:37:37 ID: U2D49RX (PO主)

再加笔·来自Ron Edwards的《Champions Now》:我们如何让超能力(或者魔法、武功以及其他类似的一切超自然力量)在团里起作用?

我们假设一位角色,玛丽莎,她可以制造幻觉气体(她自身就是幻觉气体的一部分),可以变成雾气穿过固体,把雾气变成一张骇人脸庞或者制造喷射气流。

那该如何展现她的超能力?最简单的一种,“超能力描述”只是一层皮,我们描述说,她发射的是喷射气流,不是冰也不是蝴蝶,然后使用有关喷射气流的机制,完事。

但超能力描述不应只是一层皮,它的效果会根据团里的情景发生变化——可能对玛丽莎有益,也可能有害。比如喷射气流攻击,它可能会更难命中、效果更差或者完全不起效。它可能完全瘫痪击中的设备,或者其他完全没人想到过的疯狂举动。

这类效果是没办法提前用点数、用预计算的数值、用使用次数限制或“规则机制”固定好的,如果你想,你会需要写数百种不见得会被用上1次的规则。别那么干。

我们有三种办法。

第1种,超能力描述和规则机制同时产生效果。比如说,玛丽莎在一个满是管子、液体和能量源的超酷实验室里,甩出了一道高热量的蒸汽冲击。

机制处理是很明确的:玛丽莎用一道高热量的攻击,在一个满是纸张的环境里,打中了你的敌人。当你描述“整栋研究室都被点燃了”的时候,没人会觉得奇怪。不那么明确的地方在于,这种效果完全是可选的——它是在这件事发生的时候现场决定的,不是某种固定效果,甚至不需要有某种一致性。它也可以不发生。发生与否,只取决于它对在场的各位玩家,以及对你说,是不是有趣且有影响的。

第2种,在特定场合下,超能力描述影响了规则机制的运作。比如说,如果喷射气流的目标是一个穿着全身甲,戴着封闭头盔的人。那么只要气流能进入铠甲,效果就应当会非常有效,比如说,造成双倍伤害。

同样,这类处理不一定会对英雄有利:我们在说的铠甲是一套有一定气密性,但并不完全与外界隔绝的铠甲。完全与外界大气环境绝缘的防护服可能就会让气流只能造成冲击伤害——而不会有任何后续影响。

第3种,在极端状况下,超能力描述完全盖过了规则机制,让结果变得非常有效——或完全无效。比如说,喷射气流钻入了设备里的每一处,让设备直接短路瘫痪。

在实际团里,我们不能让“超能力描述”只是层套皮,它必须确切地能影响一些事情。规则不可能详细告知你在每个状况下该如何做。

当然,这也意味着某种“脆弱性”:判定超能力描述在某个场合下会不会对规则造成某些特殊影响——这件事是有风险的。

你并不需要总是用上面的办法,但你总是可以用。最好保持着这么种氛围:宽松、容忍、允许挑战极限并做到最好。这儿是一些建议:

·总是描述超能力的连带作用,展现其他围观群众对此的看法,尽早让PL习惯自己来描述这些。

·等大家都习惯了超能力的默认机制时,偶尔来上那么一下,让他们意识到超能力的描述不只是一张皮。

·少用上述三种办法,不过在超能力彼此冲突,或者情况需要(比如满是纸的仓库)时,使用它们。

·给予选项并偏向玩家,他们创造出了超能力描述,如果他们感觉自己“用对地方”了,他们会很高兴的。而且,如果你愿意偏向玩家,那玩家会接受你时不时偏向敌人的。

·保持灵活性,如果团里有人对某些后果嗡嗡嘀咕,和他们聊聊,改一改。

·接受建议,尤其是那些自发且热情的建议。如果不大想接受,你可以说“下次试试”,然后下次确实试试。

无标题无名氏No.68329052

2026-03-21(六)19:33:47 ID: 7xi4IxH

学习完毕,好串我挖