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No.54802637 - 创作茶水间


无标题无名氏No.54802637 只看PO

2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun 回应

【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

(`ε´ )说了多少遍了,这里是婆罗门宅向论坛

无标题无名氏No.55470758

2023-02-10(五)14:56:08 ID: U2D49RX

>>No.55469433
不把战斗当特殊场景去处理,该咋写咋写( ゚∀。),主角做出了行动,场景内的其他人事物做出了自己的回应,还是挺简单的。

比如,当主角抽刀攻击时,他眼前的敌人可能会格挡或者直接伤换伤,他身后和身侧的敌人会趁机偷袭;如果是枪战,他们会在主角转移掩体时开火阻断,或者就火力压制让主角不出来;抽刀打到水管上会崩出水压把人击飞、射击烟雾报警器能造成降水,等等等等。

铭记一点就行:战斗是在一个场景中的,主角做任何事情都会得到场景的回应。

而另一方面,还是很简单:每个场景的存在都是有其目的性的,场景内的不同人怀揣着不同的目的,而战斗也是如此。是什么让他们选择了打死打活,他们的目的真的就只有“把主角打死”吗?如果不是,那么战斗只是他们实现目标的一个手段,抢东西的人抢到东西就会撤退;拖延时间的军队时间拖够了就会跑路,打到一方死为止其实是个..很多设定里都很罕见的手段。

无标题无名氏No.55470793

2023-02-10(五)14:58:01 ID: U2D49RX

>>No.55470758
从这角度上说,如果把环境去掉、把双方的目的去掉,就单纯你打一下我打一下打死为止(这听上去是raid)....那我觉得真的没什么好玩的地方,这也是我为啥很讨厌(可能是最讨厌)威世智( ゚∀。),我玩战棋都还有个地图的格子差异以及双方阵营不同的胜利目标呢。

无标题无名氏No.55487920

2023-02-11(六)02:48:43 ID: KoHa2Kf

多人团怎么才能有趣呢( ´_ゝ`)旦

无标题无名氏No.55519588

2023-02-12(日)12:08:05 ID: IMP1KDy

>>No.55487920
( ゚∀。)这个问题也可以直接换成团怎么跑才会有趣,再宽泛点游戏怎么设计故事怎么写,完全没法答。
建议直接上例子。

无标题无名氏No.55521960

2023-02-12(日)14:02:45 ID: U2D49RX

( ゚∀。)一个提议,之后提问时可以带上一些团经验,可长可短。

比如“我想开个xxxx的团,但我不知道yyyy怎么办”,或者加上串号,“在xx页,发生了xxxxx这么一件事,我当时xxxxx,但是不是xxxxx更好”之类的。

这样的好处是:参加者可以跳过“你到底想问什么”这一环,直接进入分析例子给出解答的部分。

无标题无名氏No.55522317

2023-02-12(日)14:16:41 ID: JPodkOh

>>No.55487920

如何定义有趣・゚( ゚∀。) ゚。

或者说你想让你的团有什么样的乐子・゚( ゚∀。) ゚。

无标题无名氏No.55522875

2023-02-12(日)14:37:49 ID: KoHa2Kf

刚刚开了一个,还没人...简单来说就是不想让pl们行动缺乏乐趣,只是机械的行动,我也不擅长制造事件( ・_ゝ・)旦

无标题无名氏No.55522994

2023-02-12(日)14:41:36 ID: JPodkOh

>>No.55522875
没看见啊・゚( ゚∀。) ゚。

有没有串号・゚( ゚∀。) ゚。

无标题无名氏No.55523849

2023-02-12(日)15:11:40 ID: IMP1KDy

https://www.nmbxd.com/t/55030933
( ゚∀。)放一个问题在这里,当团没有跑出满意的结局时双方都会不太开心,追溯问题所在,然后开始互相甩锅。吵半天也得不出来个结果。
以下是咨询问题∶怎样判断一个问题有没有讨论的意义,还是只会发展为争吵?如何制止无意义的争论?