回应模式 - No.61116745


No.61116745 - 创作茶水间


无标题无名氏No.61116745 只看PO

2024-02-05(一)00:11:10 ID:TPWHppd 回应

卡牌技能团茶水间!

跑团指路→>>No.60869515

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

(=゚ω゚)=是不是冷场了,埋一下

无标题无名氏No.61244767

2024-02-13(二)23:01:09 ID: TPWHppd (PO主)

>>No.61244663
其实[斩]只是对[刃]的[伤害]的分类啦,这里的[伤害]是过程,换而言之就是通过[刃]的造成[伤害]这个过程即为[斩]
如果你认为[斩]会限制攻击的种类,那么改为[伤害]或者[攻击]也是可以成立的,只不过付出代价会变低,通过[斩]获得的收益会变少罢了( ゚ 3゚)

无标题无名氏No.61245024

2024-02-13(二)23:20:13 ID: TPWHppd (PO主)

>>No.61243888
这么酷(`ε´ )
其实稍微有一点超模没关系的啦,主要是我们需要进行一个逻辑的自恰,例如:“这次[攻击]是通过什么过程造成[钝伤]的?产生的原理是什么?影响的对象是什么?会对发动者产生什么影响?怎么产生的影响?发动的条件是什么?为什么需要这些条件?这个技能的设计理念是什么?这个技能有没有上过大学?”

就比如我们要把[剑]分成[剑身]和[柄],是因为在使用[剑]时,需要[持握]着[柄]来挥动[锋利]的[剑身],而如果我试图用[柄]造成伤害,那么这个伤害就不应该是[割伤],因为[柄]并没有[锋利]的性质

再比如我们可以用剑进行[刺]或者[斩],正是因为它拥有[锋]和[刃],如果我们现在有一柄钝剑,它的[双刃]的[锋利]都被[钝重]替换或者覆盖,那么它就无法进行[斩],无法造成[割伤],但如果它仍然持有[尖锐]/[锋]那么它就仍然可以[刺]并且造成[刺伤]

无标题无名氏No.61245207

2024-02-13(二)23:33:34 ID: 75NU0Mn

( ゚∀。)好多逻辑,让一个习惯撞库的人好惭愧,下次还敢,所以合成炉什么时候开门

无标题无名氏No.61245237

2024-02-13(二)23:35:28 ID: TPWHppd (PO主)

>>No.61245207
在猎,冰原打完了突入崛起,按不来翔虫受身被伞鸟打得屁滚尿流( ;`д´; )

无标题无名氏No.61245288

2024-02-13(二)23:38:51 ID: 75NU0Mn

>>No.61245237
玩,都可以玩,搞得我也想入手了(`ε´ )

无标题无名氏No.61245381

2024-02-13(二)23:45:36 ID: TPWHppd (PO主)

>>No.61245288
好玩的,就是有点难,有大佬带着打掉前面几个大粪怪会更好上手一点( ゚ 3゚)
玩完怪猎打算入坑一下黑魂还有血源,老大说这两个游戏占的比重还挺大的,次回,双刀侠不死人(ゝ∀・)

无标题无名氏No.61250430

2024-02-14(三)12:43:30 ID: cypSipS

>>61245024
主要是这样不帅了。要是把[斩]改成[伤害]或者再加个[刺],那就不是一招制胜,不够酷(`ε´ )。
至于平衡问题嘛,现在还是合成技能阶段。我的想法是之后增加获得这个技能的难度,或者干脆就让它成为一个背景板( ゚∀。)[h]但是我作为技能的创造者肯定无条件会使用(`ヮ´ )[/h]

无标题无名氏No.61251463

2024-02-14(三)14:08:54 ID: 75NU0Mn

>>No.61250430
谢谢你,技能超人( `_っ´)

无标题无名氏No.61252601

2024-02-14(三)15:47:30 ID: TPWHppd (PO主)

>>No.61250430
我很期待哦| ω・´)
不过现在还是先合成卡牌做任务吧₍₍(ง`ᝫ´ )ว⁾