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No.62692118 - 创作茶水间


星际冒险团数据串与茶水间无名氏No.62692118 只看PO

2024-06-09(日)13:53:06 ID:XmNppA5 回应

法芙娜的航海日志
正片在>>No.62681795

无标题无名氏No.63078613

2024-07-14(日)13:16:15 ID: eHbiiRa

我能说是因为最近加班加麻了所以现在才追上进度吗阿巴阿巴
社会学史书超赞的!性策略分化已经单独摘出来分享给若干同好观摩了,但确实追更需要时间啊……
战斗策略提个小建议,还是要精简UI界面,以一个核心操作点为主,比如能量分配,目前的船员任务分配指令点的模式,自由度上去了,但复杂度还是有些头大

无标题无名氏No.63078702

2024-07-14(日)13:26:49 ID: eHbiiRa

战斗阶段划分确实是好文明,靠即时回复判定高自由度指令这个开创性实验模式可能是个解决办法,具体效果还是要试试才知道,不过在首战相对简单战斗策略中,还是有点心疼po敲这么多字啊

无标题无名氏No.63078722

2024-07-14(日)13:29:25 ID: XmNppA5 (PO主)

>>No.63078613
其实自由度并不怎么高,玩家要做的核心决策是其实只有:
1.打不打
2.如果打,打谁,用什么武器打
3.控制航速
4.准备回避敌方火力
5.关键时刻要不要撤,或者要不要打到底
6.要不要抢伤害
就这几条,一旦理顺了,剩下的操作都是自动的
甚至表检查的优势就在于此,哪怕决策拉锯,只要最开始进入战斗的策略没变,战斗自动也能继续。如果危险了,只要航速没低于30,那大不了就开溜

无标题无名氏No.63078770

2024-07-14(日)13:36:25 ID: XmNppA5 (PO主)

>>No.63078702
其实指令表这个模式还是从待办事项单里想到的东西
有些指令并不是需要每次都发布的,比如一旦宣布自动交火,除非给个指令转火,不然就会自动持续炮击,其实自动化程度很高
哪怕玩家不给命令,也可以当安科来看
po只要负责自动推进就行了,玩家拉锯就想的多了(划去)

无标题无名氏No.63078803

2024-07-14(日)13:39:45 ID: XmNppA5 (PO主)

本身这个决策系统就是模拟高压宇宙战环境的,每个指令背后其实是一大堆的船员设备操作和检查清单。
不小心发布了错误或者效果不好的指令也是正常的,吃过一两次亏就知道思考(玩家讨论)的必要性了。
总之不要打出小胜沉船就行,目前的航速机制也是为了避免大家上头不跑路,迫使大家脱离接触的一个妥协性机制。
当然,假如要救人之类必须打到底的场合,如何控制推进器出力和存速,就是个艺术了

无标题无名氏No.63078841

2024-07-14(日)13:45:09 ID: D0I7H7H

( ゚∀。)一进战斗我的脑子就开始转不太过来,就,有点难发起吐槽,看上去都十分顺利以至于没有吐槽的空间...(?

无标题无名氏No.63078854

2024-07-14(日)13:47:16 ID: D0I7H7H

( ゚ᯅ 。)不过,看上去战斗系统的描述都是相同航向时的追逐战,如果是那种战舰对冲的战斗不知道战斗轮会长成什么样子

无标题无名氏No.63078870

2024-07-14(日)13:49:24 ID: pq8gAdn

>>No.63078854
这里popo有写过( ゚∀。)
>>No.62768558

无标题无名氏No.63078883

2024-07-14(日)13:51:17 ID: D0I7H7H

>>No.63078870
( ゚∀。)我还记得这个,但比较好奇如果面对一些莫名其妙的玩意儿会不会有不同的战斗轮构成,比如说神经病一样不顾死活的跃迁冲撞舰还有密密麻麻的跳幫小艇之类的