六迭堆点设定,晚些开团No.69088629 只看PO
2026-07-20(一)08:30:27 ID:U2Hggzr 回应
夫子不说话,(凭借)怪力扰乱(敌人)心神。
无标题无名氏No.69095666
2026-07-21(二)14:44:36 ID: U2Hggzr (PO主)
>>No.69095514
//ytj规则对于很多情况确实问题不小,其实梯度问题用精细的数值是可以掩盖的,但是非对称很难解决,只能说做个对称的战斗系统就必须做出一些改进,但是原本的机制我也不是很想放弃( ゚∀。)新机制肯定需要花我一段时间来构思了( ゚∀。)
无标题无名氏No.69100561
2026-07-22(三)11:47:16 ID: U2Hggzr (PO主)
>>No.69095666
//以非常奇怪的方式基本完成了,不过还得补一些具体测试( ゚∀。)本质把直接r变成了两边分别r,然后做差,于是区间翻倍了( ゚∀。)因为区间还是一个比较有趣的词条,至少我觉得比单纯比大小有趣
//看了六州的模型,约束期望是一个不错的思路但是其实导致高阶增速有点怪( ゚∀。)那几个规则缺少定量分析,别的还是很有道理的゚ ∀゚)ノ
所谓正邪无名氏No.69100698
2026-07-22(三)12:14:33 ID: U2Hggzr (PO主)
正派和邪派的差异,有一个不错的近似是 r-对策和 K-对策(虽然这个说法现在基本淘汰了,在六迭的世界也不是总是正确(;´ヮ`)7)
下面讨论了一些原因,好像也不完全在说k和r的事情( ゚∀。)
第一,一些功法可能有特殊要求,比如必须杀四十九个人才能练成,这样放养成功的就很低。于是那些会帮徒弟完成kpi的就活下来了,这种消耗部分人当做素材的功法给人的感官上比较邪恶,而且本身更需要认真的抚养
第二,资源不足时,种内竞争加剧。通俗的说,资源不足就开抢,这种行为道德上会被谴责,这也是偏僻的地方更容易刷新邪派的原因
因为六迭的世界,行为能直接影响功法(遗传物质),所以达尔文的棺材板被钉死了( `д´),现在是拉马克时间(ゝ∀・)一个直接的影响就是门派层面的洗白和黑化都挺难的
//tmd,我在说什么啊・゚( ゚∀。) ゚。
无标题无名氏No.69100764
2026-07-22(三)12:30:12 ID: g6T9ewP
>对抗
d10-尾数,+具体属性,大于X成功
区间为-10~10
大致就是这么个意思是吧( ゚ 3゚)
无标题无名氏No.69100784
2026-07-22(三)12:33:29 ID: g6T9ewP
行为影响功法的话会不会出现本来是绝世魔功,然后修行者硬生生献祭的全是大罪大恶的罪人,导致功法也转变为镇魔神功的情况吗( ゚ 3゚)
无标题无名氏No.69100793
2026-07-22(三)12:35:18 ID: g6T9ewP
这么说的话好像整个门派的洗白与黑化好像也不是真的非常难,具体要看上层领导的想法与行为( ゚∀。)7
无标题无名氏No.69100823
2026-07-22(三)12:41:27 ID: U2Hggzr (PO主)
>>No.69100764
并非,实则是ytj系统嵌套强制对称
玩家1 vs 玩家2 的流程是这样的:
玩家1 r 一个 1-10 间的整数,玩家2同理
两者做差,得到 -9 到 9 的整数
经过词条修正,变成一个整数,比如最朴素的“你获得+1”(如果你是玩家2,那么最终结果-1)
我们有一个区间列表,默认为
-∞..-8 玩家2胜利
-7..-2 玩家2下回合开始获得+1(玩家2上风,玩家1下风)
-1..1 无效果(均势)
玩家1是对称的
当然,某些词条可以修改这个,比如“你最接近0的下风变为均势”,假设你是玩家1,那么就是 -2..1 均势
重复上述流程直到一方获胜( ゚ 3゚)
无标题无名氏No.69100831
2026-07-22(三)12:43:27 ID: U2Hggzr (PO主)
>>No.69100823
并且因为ytj的原版是2d10,所以这里玩家的d10其实是2d10模拟二尾和( ゚∀。)
因为我有一些神秘小巧思,比如奇数对应养,偶数对应阴,于是也需要两个随机数来对应(`ε´ )真是轮椅的功法数翻倍技巧呢( ゚ 3゚)