新人试水慢热的种田游戏?No.53471016 返回主串
2022-11-15(二)00:42:23 ID:6vWOIld 回应
【数据流】【大战略缝合】【有空就更】【可能真的很慢热】
高维的存在创造低维的世界满足他们永无止境的娱乐需求,低维的存在用自己的智慧与汗水创造虚幻的宏伟与观测者的喜悦。
世界的操作者,做出你的选择,是迈入辉煌还是步入深渊?是保守停滞还是锐意进取?一切都取决于你的想法。
现在,拿起您的票与骰,让我们开始吧。
一般采用2骰和,缺一个人就1骰和,缺两个。。。不要这么惨吧( ゚∀。)
虽然是数据团但其实没那么严谨,具体数值欢迎讨论,欢迎自定义
无标题无名氏No.53544413
2022-11-17(四)21:57:50 ID: 6vWOIld (PO主)
各位先玩会( ゚ᯅ 。)新公式算了下问题超级大,部队杀伤率50起跳,重大伤同骰杀伤是正常状态10倍
无标题无名氏No.53544459
2022-11-17(四)21:59:40 ID: 6vWOIld (PO主)
>>No.53544437
我没这种东西,就是自己想个计算方法然后列数试算( ゚ᯅ 。)
无标题无名氏No.53544578
2022-11-17(四)22:03:49 ID: 6vWOIld (PO主)
>>No.53544468
我也不懂,就是加减乘除试图找到相对正常的公式
现在的数太可怕了,我得在小数点上动手
无标题无名氏No.53544694
2022-11-17(四)22:08:38 ID: 6vWOIld (PO主)
杀伤数值:部队等级*单位数量
4-6 杀伤数值*1.0*将领战术
如果按这个公式
200单位1.5级 5战术将
伤害1500 杀伤率足够一轮把现代军队打崩
我把系数换成0.1杀伤率就是百分之三左右,能正常
我换几个数再试试
无标题无名氏No.53545042
2022-11-17(四)22:22:44 ID: 6vWOIld (PO主)
行了,杀伤系数改成了0.05 0.1 0.15
A:300单位1级 战斗力3000 杀伤数值 300
B:19 单位3级 战斗力3040 杀伤数值57
结果4-6 战术5条件下
A对B造成150伤害 杀伤率4.93%
B对A造成57伤害 杀伤率0.95%
B只要A三分之一的人数就能达到相同的杀伤率
这样的公式就比较真实了,也能模拟人数不足的限制
大家觉得如何?
对跑团来说可能太拖沓了,加多少系数?2/3/5?
无标题无名氏No.53545200
2022-11-17(四)22:28:56 ID: 6vWOIld (PO主)
杀伤数值:最多的等级*总单位数量
如在场1个1.5级单位,2个1级单位,取低值
模拟少数高级部队只能救火的情况
重大伤害:2d5*杀伤数值*将领战术
同样是上边的B部队,同样取中间值
5*57*5=1425 杀伤率47.5%
这样的战斗系统可以吗?
无标题无名氏No.53545245
2022-11-17(四)22:30:24 ID: 6vWOIld (PO主)
现在的公式是这样子
1-3 杀伤数值*0.05*将领战术
4-6 杀伤数值*0.10*将领战术
7-9 杀伤数值*0.15*将领战术
0 重大伤害
我的意思是中间那个系数要不要扩大
无标题无名氏No.53545417
2022-11-17(四)22:36:34 ID: 6vWOIld (PO主)
中间系数X2/X3/X4/X5
杀伤率对应
中间水平下
10%、15%、20%、25%