互相帮助大家开心问答会无名氏No.63062826 返回主串
2024-07-12(五)20:04:23 ID:n7uL4NL 回应
(ゝ∀・)是尝试帮助大家的新手团主,遇到想要询问的带团问题可以来这里问!也支持评团等操作,只要不嫌弃po就好
无标题无名氏No.63832511
2024-09-20(五)14:28:47 ID: n7uL4NL (PO主)
>>No.63825465
思路不太对,要注意到团的动态性,过于的控制论,尤其是机械控制想着去提前制备完是很不智的,玩家的注意力才是关键点,沿着注意力去渲染这会是一个很有用的基本小技巧
无标题无名氏No.63832529
2024-09-20(五)14:30:46 ID: n7uL4NL (PO主)
更该注意到的是团的互动性和可玩性,当然,这里不是说要偏移成重德那样的大堆数据和框架
( ゚ 3゚)这方面上面的肥哥也有相应的解答
无标题无名氏No.63841900
2024-09-21(六)13:45:01 ID: n7uL4NL (PO主)
>>No.63833916
( ゚∀。)我的意思就是,这些对于一个团的架构来说只能算有些关系,但是不是核心
如果你想要去确定主角从什么时候开始养成,你该先明确你的玩法,任何没被玩家探索到的地方,对于一个团来说,就是不存在的,而设定与预设故事.....就是这样的东西
无标题无名氏No.63852586
2024-09-22(日)16:05:26 ID: n7uL4NL (PO主)
>>No.63850312
主题明确了,然后就是在机制层次去表达,怎么样做,可以让玩家感受到从零养成的快乐?
这里我们可以举出一些经典例子
列如小兵团
快反馈低成本,高冲突,随取随用
就像
你转生了。
你是村里的小男孩,魔兽入侵。
你.....
1-5 你死了
6-0 你看到邻居大叔
快速的启动来开局是一个简单好用的机制,当然,我们这里注意到你说的是“从零开始”,这里其实还要做玩法上的拓展,因为很简单,其他团主也可以从零开始,咱们有什么特殊一些的玩法么?
随手捏来一些机制,列如探索和战斗上,u2d曾经提到过的一个简单规则,控制对方血条,在刚刚好被玩家打到0的时候给出更丰富奖励,这就是一个很不错的驱动玩家去体验战斗的机制。
我们要问和要明白的是,“怎么样才有好的体验”,这个需求对于团来说就是故事与玩法的广度与深度,当然,实际上还有团主对整个团内氛围的把控,这个另说。
|∀゚先去做做看吧,有想法了随时来讨论
无标题无名氏No.63920887
2024-09-29(日)08:52:02 ID: n7uL4NL (PO主)
>>No.63863713
( ゚∀。)长团的几个问题涉及到团这个体裁本身的一些问题,我们可以先划分成可以处理的和不能处理的
从性质上来讲,凡团必终结,虽然我们知道其本身上不断延续的,拓展的,但因为各种各样的原因,单人的动力和热情终究会在这无止境划分的延续下终结,一团的好结局通常被认为是将其故事完整后的终结,我们一般称呼为完结,结团,其他的嘛......
不过抛开这个不谈,因为刚刚的问题很明显是“人为什么不能保持长久的动机”的问题,这有点超出讨论范围了,说点实际的问题。
长团问题可以被认为是以下两个点是衍生
1.成本堆积问题
2.收支不平衡问题
゚∀゚)σ在细节谈这些问题前,可以先自己构思一下这些问题分别对应了什么,这是今天的小作业!
无标题无名氏No.64051892
2024-10-12(六)20:30:48 ID: n7uL4NL (PO主)
>>No.64051357
这个其实是难以避免的,因为一个团写长了之后的情况和短团是不一样的,高俅团我自己也是有看的,我也在追.jpg
新老pl这件事吧.....
是传统团本身的问题,需要机制上的革新才行的