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No.66434206 - 游戏综合


独游开发串,每日打卡欢迎督促无名氏No.66434206 返回主串

2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b 回应

我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

发芽的洪! ︵ᵟຶ
( `д´)ジ

无标题无名氏No.66807663

2025-08-13(三)23:22:24 ID: 30tui7b (PO主)

>>No.66806644
好哒。( ゚∀゚)

2025.8.14无名氏No.66813400

2025-08-14(四)20:42:43 ID: 30tui7b (PO主)

这个插件可以自定义节点显示的名称,而且是所有的节点包括它自带的大量节点,英文苦手大大好评(*´∀`)b。在翻译完主要的节点说明后我发现这个插件更加适合复杂的Ai,因为他有很多通过优先值控制的节点,以及对于这种复杂行为的动态反应和支持的节点。不够我感觉目前是用不太上。

添加了时间缩放计数器,完成了通用的初始流程框架,完成了跟踪行为的实现。

这个插件用起来缺少有很多对于重复劳动的优化,比如他可以把整个行为树变为一个文件存起来,还可以直接框选复制节点,不过我感觉目前搭建的节点逻辑怪怪的,可能是我没习惯它的使用逻辑也可能是我学艺不精,但也没什么办法边做边学吧。

2025.8.15无名氏No.66820473

2025-08-15(五)22:23:17 ID: 30tui7b (PO主)

完成了射击行为和冲刺行为到行为树的移植。

之前感觉奇怪不是我的错觉,今天发现原来任务状态中有Running,通过返回Running就可以重复执行,之前需要重复执行时是在前面加一个中继器,如果所有行为要重复执行都要加中继器就感觉怪怪的。

然后就是变量的问题,虽然把变量放到行为树外调用很方便,但是对于设计大量不同类型的敌人来说,这种做法在添加和区分不同类型的敌人时很麻烦,而行为树可以把行为和变量打包到一起,还可以通过行为树文件保存不同的变量。目前的做法是把大量重复常用的变量放到外部,少用的变量绑定在行为树的行为里。

目前的行为树的方法基本都是用之前状态机复制来的,对于行为树来说解耦程度不太够,之后在有需求的时候再把这些解耦把。

2025.8.16无名氏No.66827089

2025-08-16(六)23:44:43 ID: 30tui7b (PO主)

解耦了部分行为,完成了大部分“小偷”的行为,还剩下一个根据距离影身的效果没有做完,待会做完了传个动图好了。

无标题无名氏No.66827658

2025-08-17(日)00:58:15 ID: 30tui7b (PO主)

https://pic1.imgdb.cn/item/68a0b82158cb8da5c8289f9b.gif
完成了“小偷”的行为。

2025.8.17无名氏No.66834061

2025-08-17(日)23:26:22 ID: 30tui7b (PO主)

整理了一下行为树脚本,添加了几个房间布局,实现了一种障碍物“洞”。

2025.8.18无名氏No.66841574

2025-08-18(一)23:24:19 ID: 30tui7b (PO主)

今天主要是设计了一些第一章节的敌人和障碍物,尝试了下实现“兽人”,但是盾牌的效果不太好,调整了大小和子弹大小后好了些,但没解决根本的问题。

2025.8.19无名氏No.66842815

2025-08-19(二)05:19:30 ID: 30tui7b (PO主)

大概是没办法避免这个子弹计算导致的问题了,因为弹速只要够快就会跳过盾牌的判定范围,除非改成镭射判断,但这样又不符合子弹的判断方式了,最后用了点邪道些的方式把效果控制在可以接受的范围,就是用盾牌的碰撞区覆盖敌人的碰撞区。

无标题无名氏No.66842816

2025-08-19(二)05:20:58 ID: 30tui7b (PO主)

完成了第一章障碍物“金矿石”和“罐子”的实现,功能实现倒是很快,实际上是修了半天之前留下的生成物品时产生的bug,主要还是之前没有规划好,所以留下了一些问题。