棱镜间章无限流/多人茶水间No.67000328 返回主串
2025-09-11(四)10:32:21 ID:WHwGeuq 回应
搓人格式如下
姓名:
性别:
年龄:
想做之事:
重要之事:
属性:
[体魄]6
[敏捷]6
[智识]6
[激情]6
基础属性均为6点,每名玩家骰4d6 取最大值自由加点到各属性上
可扣除部分属性的基础属性,来为其他属性提供加值
主道途:
>肉体
→力量,敏捷
→防御,恢复
→一力破万法
>秘术
→戏法,术法
→仪式,密轨
→扭曲现实
>精神
→侦查,线索,意志
→异能,念动力
→因果扭曲
>机械
→消耗品制作
→万用场景应对
→维修及制作
道途决定了该角色未来的成长方向,在后续副本中玩家会在道途外解锁[副道途],请谨慎选择
无标题无名氏No.67126292
2025-09-29(一)01:29:43 ID: WHwGeuq (PO主)
这个本有点超出我的想象了,感觉战线会拉得特别长( ´_ゝ`)
我说什么时候你们才能混上小主管啊,我要上强度了
无标题无名氏No.67130735
2025-09-29(一)17:13:07 ID: WHwGeuq (PO主)
(`ε´ )嘿嘿……
不过最近随着内容越发深入,其实是发现自己之前觉得一定行得通的技能系统似乎问题不小。
要打的补丁越来越多了( `ー´)
之前本来是想将属性直接作为施法资源的,但后面想了想这样会导致属性的站位太高,高属性玩家和低属性玩家的体验会变得完全不同,同时也很难灵活调控难度。
( ›´ω`‹ )后面以骰子系统做组合,分出难度和级别对技能进行设计,同时尽量将核心和巅峰级的技能作为【机制】向技能进行设计,不涉及最直接的数值来解放玩家能力。
但目前看下来似乎反而造成了反效果。
无标题无名氏No.67141956
2025-10-01(三)00:03:31 ID: WHwGeuq (PO主)
>>No.67140655
那个更是脑细胞杀手,写到后面每天一枕头一枕头的掉头发( ゚∀。)7