无标题无名氏No.50158554 只看PO
2022-06-26(日)21:28:57 ID:yudVs6j 回应
【x島跑团机制研究与收录】
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島上怎可以沒跑团討論串呢?討論串來(ノ゚∀゚)ノヾ(´ω゚`)
无标题无名氏No.50766128
2022-07-27(三)17:36:50 ID: FfQhCwc
>>No.50764221
问问你的世界观啊,谁规定这一定要和coc和dnd一致了
别忘了,3d6取满值的概率是1/216,1d10取满值的概率是1/10,我觉得如果团主都不知道这个团的设定中属性前10%高的人是什么样子,这属性也太怪了
无标题无名氏No.50766421
2022-07-27(三)17:49:10 ID: U2D49RX
>>No.50764221
不好说,而且根据使用的规则不同,每点属性的价值也是完全不同的。
比如你用一个D6骰池系统,然后每个5和6算作成功,那么每点属性的期望就是1/3个成功;
但如果你用Mythras,每点属性是多1%的成功率;
用pendragon,每点技能多5%成功率;
gurps,每点属性带来的提升是个正态分布;
如果要问这个,你的问法其实是反了的:你得先确定你希望在团中呈现的一个“力量等级”或者别的啥,然后根据规则里每点属性的价值去推平均的属性值。
比如《燃烧之轮》这个规则,是个D6骰池规则,每个4、5、6是一个成功,一般工作的难度是2点(需要骰出两次大等于4的数值),于是,一个普通人的技能是4点就显得“很合理”,而技能6点就是高手,8点就是超级专家。
无标题无名氏No.50766447
2022-07-27(三)17:50:15 ID: FfQhCwc
>>No.50766155
如果你相信属性的高低反应这个维度上的能力水平的排布,那差不多只能是这样
如果你不相信数值和表现有强对应(比如,1和10只有游戏公式计算上有明显的差别)当然也可以,但是那样问题本身应该就不存在了