回应模式 - No.50158554


No.50158554 - 创作茶水间


无标题无名氏No.50158554 只看PO

2022-06-26(日)21:28:57 ID:yudVs6j 回应

【x島跑团机制研究与收录】
【有趣团讨论与推荐】

島上怎可以沒跑团討論串呢?討論串來(ノ゚∀゚)ノヾ(´ω゚`)

无标题无名氏No.51039313

2022-08-07(日)01:52:59 ID: sbITPIq

>>No.51031431
( ゚∀。)7你这和我说的大量发生也不冲突啊,我说现在一翻绝大部分都是gay团,是指gay团的比例上升了。
你说之前岛上那些被百合团冲淡了……那不就还是比例变大了吗( `д´)现在团版总数肯定跟之前比不得啊

新骰子应该是打的字符比较多所以大家懒得弄,老骰子一个r就能解决,而且回的还快,还有小部分人可能是为了尾号的可控性( ゚∀。)

无标题无名氏No.51039346

2022-08-07(日)01:55:17 ID: sbITPIq

ᕕ( ᐛ )ᕗ不过反正哪个性向都能看下去,还不算特别影响
之前有一个popo好像因为走向变gay了后来就把团鸽掉了

无标题无名氏No.51039361

2022-08-07(日)01:56:37 ID: U2D49RX

( ゚∀。)

我也很不喜欢什么“连号xx”的规则,连号xx应当是起源于大成功/大失败,往前追溯是战斗中的检定暴击,最早的应该是《tekumel》这个世设的《Empire of the Petal Throne》里提的——更早的我也追溯不到了,如果有人知道欢迎改正。

这玩意说白了,八十年代初TRPG是个刚诞生不久很不成熟的东西,很多其实“不好玩”,也不知道加什么东西会让它好玩,所以杂七杂八什么都加一点,其中不少属于遗留到现在“能改,但懒得改”的产物。事实也证明它直到现在也符合一部分人的喜好:增加了不少随机性。

我们现在再往回头去看那些古早玩意,会发现有很多保留下的东西已经发生了改变,比如最初的暴击,我们现在会用另一个称呼叫“成功度”。其实思路也很简单:如果检定决定了玩家意图的成功/失败,那么由什么去决定这个成功/失败的程度呢?

一个很简单的想法就是把决定程度的机制也用检定解决:检定不仅决定意图的成功/失败,同时决定了这个成功/失败的程度;大成功/大失败就是意图的极高程度完成,或者极高程度搞砸。但完全也可以用其他方式去决定:这只是其中一种。

而如果不理解这个,单纯机械性地去抄大成功/大失败这么一个系统,有时候运转起来就会非常....难受,甚至运转不起来。

无标题无名氏No.51039401

2022-08-07(日)02:00:11 ID: ZFRhpJO

>>No.51039346
( ゚∀。)含有倒是没什么,只有就麻烦大了。

无标题无名氏No.51039449

2022-08-07(日)02:03:30 ID: sbITPIq

>>No.51039401
( ゚∀。)7

无标题无名氏No.51039519

2022-08-07(日)02:08:49 ID: U2D49RX

>>No.51039361

而我不喜欢这套的原因是,我不想让运气在决定成功/失败程度这件事上占很大比重:我喜欢让玩家的决策(怎么做)和角色在这件事上的水平(技能/属性或者别的什么)去决定。愚蠢的做法很难取得很好的效果(“你真确定你要把刀架在公爵脖子上威胁他就范吗?好吧,那请丢吧”),而超出能力水平的冒险自然要有付出巨大代价的觉悟..

..然后,啪,一个连号,突然要大成功取满(“公爵吓得屁滚尿流决定无条件服从你的行动...”)。会有人喜欢这种惊喜,但那人肯定不是我( ゚∀。),让我来,普通成功只会到“你逼迫公爵勉强就范,但他绝对会记得你的这次无礼举动”,最高程度的成功也就是“你的勇气令他对你有了点改观,他决定稍稍让一小步,只有一小步”,不会给更高了。

无标题无名氏No.51039600

2022-08-07(日)02:15:52 ID: DRDDn1k

团和团是不一样的,有些团本身就更依赖于骰子。
这点相比岛团,安科中体现的更为明显。几乎没有几个安科会选择废弃大成功/大失败选项,这玩意对于故事的推进和塑造戏剧性效果可以说是必杀技的程度了。

无标题无名氏No.51039632

2022-08-07(日)02:18:16 ID: ZFRhpJO

|∀゚……你看,这串不就活了(
原来我是起搏器啊。

无标题无名氏No.51039686

2022-08-07(日)02:22:45 ID: ZFRhpJO

>>No.51039519
如下面的回复所说,不同团需要的随机性程度是不同的。
不过我觉得连号这个东西最大的问题是,它实际上并不稀有。概率上差不多也就还是十分之一而已吧……