无标题无名氏No.50158554 只看PO
2022-06-26(日)21:28:57 ID:yudVs6j 回应
【x島跑团机制研究与收录】
【有趣团讨论与推荐】
島上怎可以沒跑团討論串呢?討論串來(ノ゚∀゚)ノヾ(´ω゚`)
无标题无名氏No.51039810
2022-08-07(日)02:33:43 ID: kiTg8g8
请问下沉浸团与互动式规则怪谈与有互动的小说根本都区别在哪
沉浸团与pl互动的元素怎么设计比较好
( ゚∀。)
无标题无名氏No.51039816
2022-08-07(日)02:34:04 ID: DRDDn1k
>>No.51039686
我很喜欢随机性,但我也十分认同这点。至少像安科那样大成功与大失败共享 10% ,会对故事的戏剧性更友好一点,这还没有考虑岛团的灌铅可以储存。
不过我是单纯的爱好随机性,希望能上演无法预测的命运舞台,可能有很多 pl 只是想要故事更顺利的发展下去。
归根到底,还是不同的团主控制着团内不同的展现内容,没必要不喜欢连号仍旧非要遵循什么传统。
无标题无名氏No.51040375
2022-08-07(日)03:48:24 ID: Nv9UAJR
>>No.51039816
你这句没必要让我意识到了我很多纠结的由来( ゚∀。)
岛团有一些不成文但是大多默认的习惯,比如基本点数设置大多数是单双号和3331的占比设置,而且对pl有利的选项一般都习惯于放在0的位置,这可能是大多数人带团的习惯,于是连号拉满和可储存灌铅也就建立在这个基础上了——默认把点数拉到0,如果0不是最优选项团主还要主动提醒。
至少除了我这种带团时随性至极不喜欢乱七八糟的机制甚至不希望自己的团有什么非必要规则的奇葩之外,我几乎从未见过有多少团主会在“因为最近骰运太差”这类理由之外将点数与“对玩家有利程度”不完全,甚至不习惯按正比设置的( ゚∀。)
搓0本质上其实也就十分之一的概率而已
有时候我挺希望看见那种不按照习惯/不成文规定来搞事,搓0都是大失败,连号降档甚至默认超大失败的团( ゚∀。)
进阶板混沌恶:圣子奖励be支线,千回特典番外发刀,投票fy是“不要”选哪个,混沌团混沌到看心情/骰娘来选择pl给出的选项
↑以上全是我最近希望设计的开团机制,总觉得自己有点反社会人格了( ゚∀。)
无标题无名氏No.51040383
2022-08-07(日)03:51:07 ID: fJS8iVw
>>No.51040375
别人只是觉得可以不去遵循什么传统,这是直接和传统对着干了(|||゚∀。)
无标题无名氏No.51040496
2022-08-07(日)04:21:23 ID: UTMrxi1
>>No.51040375
我上个月刚构思了个差不多想法的,但是不知道挑哪个题材,所以就一直搁置了
无标题无名氏No.51042143
2022-08-07(日)09:23:18 ID: DRDDn1k
>>No.51040375
可以开啊,都可以开,谈不上什么反社会,团主是自由的,你喜欢的话拿什么机制来都可以,糟糕透顶到自己也无法接受,大不了饼干一换谁认识你( ゚∀。)
我在之前的岛上开过一个团,就是连号了主角会当场暴毙( ゚∀。)
说到底机制这玩意你怎么动都行,那为什么大家会普遍的遵循这些默认的机制呢?因为玩家也是自由的,你改完了要是既不好用又不好玩,那最后没人玩也很正常吧。
反过来如果你改完十分好玩,变成新的习惯也不是不可能。