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No.51650321 - 创作茶水间


无标题无名氏No.51650321 只看PO

2022-08-30(二)23:41:54 ID:aaTsm2i 回应

( ゚∀。)岛团新人求助处Ver2.0,欢迎各位来留言提问以及交流
附赠曾经的一张老版本的新团主入门技巧

无标题无名氏No.53051533

2022-10-29(六)12:57:38 ID: SN1k1Af

>>No.53051418
那他妈是直接飞升了啊。

无标题无名氏No.53051619

2022-10-29(六)13:03:07 ID: U2D49RX

其实..呃..真的有二三十个人跑的团,国外称呼是“west march”。

西征,顾名思义。一般是有一张很大的地图,所有人从一个根据地出发,各自去探险。

比如说呢,我想去探索“繁荣而孤高之丘”,我就在群里问“我要去这个地方有人和我一起吗?”,然后搜集四五个人,凑成一个冒险团队,然后跑去问GM“我们想去这个地方探险,GM你看你什么时候有空,约一个时间?”

然后大家商量好时间,跑一个“one-shot”,既一次就结束的团。接着各自记录发生的事情,更新west march的编年史。

这套很重要的一点是,“让PL参与到世界构筑中”。你看,你让一个GM为二三十个人填一个空白地图,那真的会死人。但如果让PL来帮忙——让他们往地图上画他们想要的东西——那就会轻松很多了。

无标题无名氏No.53051640

2022-10-29(六)13:04:17 ID: SN1k1Af

>>No.53051619
( ゚∀。)哦——听起来很有意思。

无标题无名氏No.53051664

2022-10-29(六)13:05:46 ID: WCG7mrU

>>No.53051619
( ゚∀゚)抄了抄了

无标题无名氏No.53051684

2022-10-29(六)13:07:01 ID: 2hrMI5a

>>No.53051619
听上去好好玩啊( ゚∀。)

无标题无名氏No.53052077

2022-10-29(六)13:28:15 ID: U2D49RX

west march的好处是,因为人很多,所以某天有谁或者有好几个人没来都是不影响的:反正PL真的很多。而且备团也很简单——虽然看起来要准备很多,但大部分都能交给对此感兴趣的PL来。有PL的爱好是画地图?那地图就给他画。有PL喜欢写背景故事?让他把那座山丘的历史写了。以此类推——很多事你都可以甩出去。

但坏处也不少,首先,需要GM本人非常非常空闲,或者至少,非常好安排时间。想一想,你可能一周有三天晚上都有west march要带,那...

还有一个更糟糕的问题是:你的这个小团伙有二十多个,可能有三十个人。而你是GM,你是管理者。想想管理三十多个人的痛苦........( ゚∀。)

无标题无名氏No.53052097

2022-10-29(六)13:29:15 ID: SN1k1Af

>>No.53052077
( ゚∀。)已经感觉到那种痛了。

无标题无名氏No.53104326

2022-10-31(一)15:37:32 ID: U2D49RX

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/502

可靠代币与不可靠代币

首先,我们来一条资源→效果规则:1.“花费1点战术大师点数,描述角色能怎样利用它身处环境,你的攻击检定+2”.

然后,我们再来一条环境→效果规则:2.“如果你的角色站于高处,你的攻击检定+2”.

现在,你的角色正站在二楼,对着下方射击。

哪条规则更适合你的角色呢?你更希望使用哪条规则呢?

此外,在整场战斗中,第一条规则能给多少+2?第二条规则呢?
——这个答案很简单,对第一条规则,你花多少点数就能有多少+2;对第二条规则,那就谁都不知道了。

再看另一个场景:你的角色背靠着墙壁,正准备举枪射击。

这次,哪条规则更适合呢?两条规则各能给多少+2呢?

使用第一条规则时,你总是能知晓你能获得多少+2:它就写在人物卡里,每花1点点数就能有1次+2。这是可靠代币,你花多少就能有多少回报。

使用第二条规则时,你的战术优势取决于角色所处情况,你可能能把握现在的情况,但你不能确定战斗过程中会变得怎样。这是不可靠代币。

而第二条规则非常吃“裁定”——这和作者的另一篇文章有关,我什么时候有心情会翻译一下。但总之,那是游戏体验的非常重要的一环。

可靠代币(付出总有回报)可靠、公平,在forge系后大量用于TRPG设计中。独立TRPG设计师会倾向于规避使用第二条规则。这儿是两条总结:

1.依赖于裁定的规则会产生不可靠代币,付出代价,并得到机会。

2.设计严肃对待虚拟环境的规则意味着,你可能要放弃公平性,还要冒着机制出错的风险。你的角色会陷入危境——而且还不是因为你的失误——而且你的朋友很可能做出你不喜欢的裁定。

无标题无名氏No.53105126

2022-10-31(一)16:21:05 ID: U2D49RX

>>No.53104326

以上是翻译,然后这儿是团( ゚∀。)

https://www.nmbxd1.com/t/53038607

我经常说的一句话是,每个团都有每个团不同的玩点和乐趣。那么既然我想要开一个怪物猎人团,我就要拿捏好我这个团要玩什么。

仔细思考后,我列的是以下几点:

·高风险的怪物狩猎,强调对环境的利用,以及对怪物招式的判断和选择。

·不同武器和防具的特色

·不同猎人迥异的作战风格

·对自然环境的利用和对抗

确认了这个团的乐趣后,我首先是列出它应当有的游戏结构——而这完全可以和电子游戏原作保持一致:承接委托→进行委托→返回据点

显然,这个团的重点是进行委托的部分:我需要为此写一些规则...然后我就遇到了第一个问题。

“我该如何表现在野外的探索呢?”

我不想画繁琐的地图,也不想“设计地城”。我希望这部分有荒野探险的乐趣,它需要有一种不确定性,一种即兴发挥的感觉。那么秉承着“场景要有目的性”,我暂时搞成了这样:

·玩家阐明目的和手段(调查怪物的踪迹、收集某些材料等等)

·根据目的引入一个场景(各种随机场景表能帮我解决这个问题),场景存在不同的【环境】,这些环境会有不同的环境调整。比如说,如果他们想要找到怪物的踪影,我会在幕后丢个骰子,然后描述:“你们走上了一个茂密的山丘,一座爬满了苔藓的矮塔耸立在山丘上。你们能看见矮塔旁的足印..”然后告诉他们,“这儿有两个环境调整,【茂林】会掩盖足印,同时矮塔上飘出了一阵吸引你们的【芳香】。”——这儿其实是通过描述环境调整凸出场景里某些特殊事物。

·玩家试图在场景中通过不同手段完成自己的目标(试图砍出一片路、上去循州芳香的源头等)。

·进入下一个循环,在成功地找到几次怪物踪迹后,进入和怪物的战斗。

能不能运转起来,我不知道,我还在尝试( ゚∀。),但我这儿的解决手段是使用上文说的“可靠代币”,像这样:

>>No.53083468

文中没说,但默认的一件事是,可靠代币是存在“叙事权转交”这么一回事的。通过消耗代币,描述场景的不再是GM本人,而是PL,同时花费得到的具体效果是由规则预先给出的,节省GM现场裁定要花费的精力。如果你像我一样很懒——懒到觉得预先准备一个场景都很麻烦,那么欢迎你也尝试一下这套搞法。我还在尝试把这套规则写得除我之外的人都能看懂,而且看懂就能立刻拿来用——但这还需要不少功夫。