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No.51650321 - 创作茶水间


无标题无名氏No.51650321 只看PO

2022-08-30(二)23:41:54 ID:aaTsm2i 回应

( ゚∀。)岛团新人求助处Ver2.0,欢迎各位来留言提问以及交流
附赠曾经的一张老版本的新团主入门技巧

无标题无名氏No.53186298

2022-11-03(四)21:30:34 ID: cICpFL7

( ゚∀。)*记笔记

无标题无名氏No.53186301

2022-11-03(四)21:30:39 ID: U2D49RX

>>No.53185613
wod一直是个实际真的去游玩会很难受的规则——对它的恶毒攻击留到下次。

无标题无名氏No.53186385

2022-11-03(四)21:33:23 ID: U2D49RX

我们可以把成长机制分成三个部分:

·在幕间(团的间隔)时才能完成的成长,抑或是在团中(跑的过程中)立刻完成的成长?
·可规划还是不可规划?
·成长是团中规则还是团外规则?

实际上,许多规则都不会单独使用一种成长方式..而是多种。甚至同一套搭配里面也有很多不同的内容。

比如GURPS,GURPS是在幕间完成的可规划成长:当这个场景结束时,你会获得一些人物点数,然后在休息时用人物点数提升角色。shadowrun也是类似的。

而BRP那一脉,coc、mythras和pendragon就又有些不同:当你使用某项能力达到某个值时,在那项能力上标记,然后在幕间丢一个检定,根据检定结果决定该能力有无提升;幕间成长、不可规划(你也不能每件事都用同一种能力处理然后期盼它成长)、团中规则(一项能力你越常用越可能提升,而提升往往需要那灵光一现,很合理)。

ArM是根据你在每个季度中的做的事,在季度间隔,可以将XP分到与那件事有关的一些能力上。比如你整个季度都在外冒险,和人交涉谈判,那么季度结束时,你就能将XP分给谈判用的恐吓能力或者诱惑能力。幕间、一定程度上可规划(你还是有得选的)、团中规则。

BurningWheel,更加直接了:你的角色的某个技能要提升,就必须经历过不同难度的检定若干次数,然后立刻提升:团中成长、不可规划、团中规则:你最常使用的能力是最可能提升的,而且要提升就必须用它经历困难的挑战——尽管不管成败你都能有所收获。

Electric Bastionland,NSR的代表作:团中成长、不可规划、团中规则,一个角色的成长由他的特殊经历所定义。在规则中称之为“Foreground Growth”,简单地说,你会获得某些奇物、失去一些东西、在HP归0时经历某些痛苦的抉择后归来,等等等等..你永远不知道你的角色会怎么样。

举这么多例子的意思是,选用哪种成长体系,是与你的团的主题,以及团的乐趣,高度相挂钩的。当你觉得一个团只有打怪升级的时候,可能需要解决的不是“为什么只有打怪能升级”,而是“为什么团内的主要内容就只有打怪”。然后再更具体地思索,怎样的打怪升级是符合需求的。

你看,杀怪拿XP然后提升职业等级获得新能力,这是一种打怪升级;被怪物打的半死心脏都停止跳动时被迫学会了如何让心脏复苏(没学会?没学会的死了啊),这也是一种打怪升级。这儿引用EB的“Foreground Growth”一段:

【台前成长(Foreground Growth)的目的是让你的角色更有趣,而不是更强。每一段成长都和他的一段经历息息相关,而且到处都有成长的机会。

把角色的转变,而非提升,当作成长。你变得更有意思、有更多选择、而不是仅仅数字变大。

提升是经过仔细思虑的,通常是正面的,但成长是一团糟,你并不总能知道你会得到什么。

而这种转变发生在团中,发生在团最紧张刺激的部分。你不是在休息时成长,你不会在提升至8级武僧时学会穿心攻击,你会在差点被武僧穿心杀死——而你及时掏出枪搞定事时学会】

无标题无名氏No.53186530

2022-11-03(四)21:38:29 ID: L6JID28

记笔记记笔记( ゚∀。)

无标题无名氏No.53186656

2022-11-03(四)21:43:20 ID: U2D49RX

然后回来( ゚∀。),wod
>>No.53185613

wod不是拿来玩的,是拿来看设定和搞larp的。更恶毒的攻击需要一些前置知识而且可能涉及五位数,因此我的话说完了。

而只是更具体地试图从机制上去呈现:“能力随着对目标的追求而逐渐提高”,其实是个很简单的事。千人千道,但千道都有进度条。设置若干个进度条,一条最大的,代表角色对他的终极目标的追求;然后若干条小的,代表角色在这个追求中的具体目标。每当一条小的推进完毕,角色距离步入完美就更进一步,并从中学得某物。

当然更直接的办法是套ArM5E( ゚∀。)

无标题无名氏No.53186916

2022-11-03(四)21:52:44 ID: LRaoixo

>>No.53186656
答案是我看不懂英文( ゚∀。)

无标题无名氏No.53186994

2022-11-03(四)21:54:41 ID: U2D49RX

然后,我觉得我可能还是要说的更明白一点...

>>No.53150371

其实看例子就明白了,和打怪平行的是强化装备和修行功法——这就代表这位肥肥默认了这个团其实是个以战斗为主的团...

...那么当一个团的主题和乐趣都是打打打,从打打打中获取角色提升也就变得有些理所当然了。

那么,具体问题具体分析,一个战斗为主题和乐趣的团,我们需要一个不进行战斗或不间接进行战斗的提升规则..那么很容易联想到的就是幕间训练这种形式,既“修行功法”。

而修行功法又衍生出了“如何获取功法”,那么就到了和人打交道、探索遗迹等等场景了(题外话,和人交流不一定要让对面亮血条,遗迹的最后也很可能不是一个巨大的怪物封印而是某种两难抉择)。从这说,“打怪爆功法”就是“杀人越货”的别称,这就到了GM水平问题的部分了( ゚∀。),怎么整个团获取功法的方式都是杀人越货或者闯入遗迹破解封印呢,整啥啊你。完全可以来一些交涉、推演和改造功法、探索真的没有怪物,完全是自然与陷阱在和你作对的遗迹之类的。

当然这儿会延伸出另一个问题,既然这整个团就是要打打打,那整一些不打打打的东西好像...不会很有趣。

无标题无名氏No.53187233

2022-11-03(四)22:01:56 ID: U2D49RX

>>No.53186916
那就整进度条( ゚∀。),告诉PL,他们想要提升自己的角色就需要去做一些事,每一件事都用一条进度条表示进度,如果完成了就提升,然后大进度条(终极目标)推进一格,同时根据目标获得一项改变,完事。

你的这个问题其实是这样,你错误地把“团中的提升手段”和“用规则处理提升”这两个事混在了一起。千人千道代表的是团中每个人的追求不同、行动不同,但完全可以用同一套提升规则来处理(完成小目标/大目标获得属性/能力的提升或转变)

无标题无名氏No.53187397

2022-11-03(四)22:06:06 ID: U2D49RX

( ゚∀。)大致应该就是这样,没啥可说的了?