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No.54802637 - 创作茶水间


无标题无名氏No.54802637 只看PO

2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun 回应

【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。

无标题无名氏No.55150896

2023-01-28(六)14:14:43 ID: 571Efz5

>>No.55150844
虽然这样一开始还比较方便,但到了后面队友敌人什么的变得了就好麻烦,而且说不定还会有异常状态什么的( ゚∀。)

无标题无名氏No.55150920

2023-01-28(六)14:15:44 ID: yvaoIun (PO主)

゚∀。旦

无标题无名氏No.55150977

2023-01-28(六)14:18:21 ID: U2D49RX

>>No.55150844
回合制更麻烦,实际上回合制是最麻烦的处理手段,那是给有兵棋或者战棋需求的规则用的( ゚∀。),你为啥要做回合制

无标题无名氏No.55150993

2023-01-28(六)14:18:54 ID: U2D49RX

>>No.55150977
而且用HP去表示受伤程度也完全不需要用回合制啊,为啥你会觉得需要( ゚∀。)

无标题无名氏No.55152788

2023-01-28(六)15:41:49 ID: 571Efz5

>>No.55150977
战斗的话,不是主角行动一次后敌人再行动嘛( ゚∀。)
这样就算一回合

无标题无名氏No.55153243

2023-01-28(六)16:04:31 ID: U2D49RX

>>No.55152788
那种我觉得是没问题的( ゚∀。)

我印象中的“回合制”是这样,给每个人一个严格的行动顺序和行动要求,给一张地图,每个参战者都要轮流动,要记录每个人的战斗状态——毕竟硬要说的话,跑团其实没有即时制这个概念,都是Po自己一个个处理过去的,都可以叫回合制。

当然,称呼差距厘一遍说清楚就是,甚至不能算问题。这个处理方式你可以参考我这个团>>No.53215857,没有先攻和战斗轮要怎么处理。抓住聚光灯,永远让当时最紧迫的局面呈现在大家面前。

>>No.50594317,这个就是有严格的战斗轮,但是为了享受战棋的乐趣——不玩战棋就不需要这么复杂。

>>No.51858457,而这个是完全不给战斗做专门机制,而是把它和其他行动当作相同层面去处理——如果你不喜欢战斗但必须要有一点,你可以这么来。

无标题无名氏No.55154200

2023-01-28(六)16:56:10 ID: MIYbS7J

这其实就是之前说的你想用一个机制,但你根本不知道用这个机制的意义吧( ゚∀。)

无标题无名氏No.55154578

2023-01-28(六)17:14:58 ID: yvaoIun (PO主)

( ゚∀。)全部收藏,看看有什么思路。

无标题无名氏No.55158164

2023-01-28(六)19:35:18 ID: Jvionf3

看到了一些有趣的讨论于是擅自加入了
我曾经21年在A岛开过一个多人团,沉岛后转至QQ群,现在依然有9个PL,没有神隐脱离的,还算是黏着度比较高,所以就拿多人团举例子了

嗯,首先,我们先确定一下观念,什么样的多人团是有趣的?

这个回答有很多:沉浸感,设定趣味,战斗优秀,机制好玩,连贯度高…等等

作为一名团主,你自然是很难面面俱到的,比如说如果打算精细打磨行动渲染,那么就很难给出快速的反馈,尤其是人多的话,那更是折磨…

话说回来,既然没法做到全面,那么就可以从中选择一两项 ‘你认为’最重要的进行优化

有些团主想要开一个偏向扮演的团,有些团主则打算讲一个传奇的故事,而也有可能只是给个设定然后让你们玩开放世界…

这都可以的,实际上,这些主旨只是面向的PL不同,没有什么优劣之分

而你应该做的则是,根据你的主旨,你想要达到的效果,对上述的团的特点进行设计

比如说,如果期望RP,那么就更详细的描写人物的感情变化,PL行动后达到的效果

好了,那么说完了确立主旨,我们聊一聊该怎么设计多人团