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No.61660523 - 创作茶水间


双生树冠车卡室&茶水间No.61660523 只看PO

2024-03-17(日)07:30:06 ID:5UlLn3t 回应

没有什么能阻止我开多人团( `д´)
哪怕因为工作原因一天只能计算一个回合( `д´)

详细解读无名氏No.61660526

2024-03-17(日)07:32:06 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61660523
部落名称:顾名思义,一个名字,xx部落
宗主文明:九选其一,详见九文明
背景:部落所处的地理环境
长老:部落长老作为话事人可以视为pl在自己部落中的化身(如果比较喜欢捏设定的话给长老捏一套详细设定也是可以的,甚至说不定在某些我暂时没想到的情况下会产生奇效),同时会有一基础属性偏向,该长老在位时该偏向所有判定+1。可在每回合开始前消耗行动力更换长老,但这种行为很有可能造成凝聚力降低的。

人口:1d100初始人口。部落初始的人口,当部落人口在0~100时,每回合增加1d10;100~1000时每回合增加1d100,以此类推。

文化:1d10初始文化。思想,信仰,决定了部落的精神世界,也决定了部落虚幻方面的上限。
没有相关特质的情况下不会自然增长,如需增加需在每回合部署行动时消耗行动力进行相关行动。

科技:1d10初始科技。技术、科学,决定了部落的物理世界,也决定了部落物质方面的上限。
没有相关特质的情况下不会自然增长,如需增加需在每回合部署行动时消耗行动力进行相关行动。

军事:2d10,分别决定初始部队人数与初始部队素质。如果初始部队人数小于初始部落总人数则取部落总人数(1d100小于10的概率应该不是很大( ゚∀。))
随着部队人数增加,部队素质会相应下降。前者可通过每回合初消耗行动力部署征兵相关行动提升,后者可通过每回合出消耗行动力部署训练相关行动提升。

凝聚度:初始1d10。决定忠诚、叛乱、效率等方面。可通过每回合初消耗行动点部署相关行动提升。

*以上基础属性原则上不设上限(除非有玩家发展的太狠快把文明超了),所骰仅为初始值

特质:根据所选的宗主文明将会获得4个固有特质,在车卡阶段还可以为自己的部落车任意一效果的特质,但在审卡过程中太弱将会得到增强,太强会被削弱。

车卡示例无名氏No.61660528

2024-03-17(日)07:33:21 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61660526
部落名称:沙石部落
宗主文明:群峰
背景:沙漠
长老:沙暴(偏向:军事)
人口:11[10,100]
文化:9[1,10]
科技:5[1,10]
军事:8[1,10]/4[1,10]
凝聚度:9[1,10]
特质:
[固有]激进主义:
*将更容易触发激进主义偏向的事件。

[固有]火力不足恐惧症:因为己方火力不足而造成的恐惧深深萦绕在我们的心头,这是挥之不去的梦魇。
*当与军事或科技高于已方的对象进行战争时,获得1的减值。

[固有]科技兴国:我们坚信只有不停的攀登科技才能长盛不衰
*一切科研相关行动获得1的加值。

[固有]禁忌之理:禁忌的代行者注视着我们,一如其监管者群峰与其麾下的所有部落。取悦禁忌的代行者,以此获得恩赏,亦或者向悬崖发起冲锋,叛逆既定的禁忌之理?
*特定情况下将会触发禁忌代行者事件

[自有]炎热抗性:生于沙漠之中,我们在应对炎热气候方面有着卓越的成果
*炎热气候战争获得1的加值,且处于极高温环境时不会获得减值

九文明无名氏No.61660535

2024-03-17(日)07:35:52 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61660526
//如果可以的话尽量不要选同样的宗主文明( ゚∀。)7
>使徒文明
“我们的肉体生于苦难的物质,但我们的精神已经触及虚幻的本质”
文明极点「赝造天使」(完成度43%):最终极的亵渎,以物质干涉虚幻,以虚幻篡改物质。
*模糊物质与虚幻的概念,修改想象与现实的边界。
文明特质
[固有]激进主义:
*将更容易触发激进主义偏向的事件。
[固有]灵魂飞升:
*进行一切文化相关判定获得1的加值。
[固有]思潮之海:
*在没有统一思潮指导的情况下,进行一切凝聚力相关判定获得1的减值。
[固有]存续之理:
*特定情况下将会触发存续代行者事件。

>群峰文明
“一切恐惧来源于火力不足,于是我们攀上火力的制高点”
文明极点「黄昏构造」(完成度93%)
一切科技与幻想的集大成者,天空、大地与海洋的绝对主宰,人力所能到达的极限。
*绝对的火力、绝对的装甲、绝对的体型、绝对的制导、绝对的可靠。
文明特质
[固有]激进主义:
*将更容易触发激进主义偏向的事件。
[固有]科技兴国:
*一切科技相关判定获得1的价值
[固有]火力不足恐惧症:
*当对方的军事素质或军事数量大于我方时,一切战争相关判定获得1的减值
[固有]禁忌之理:
*特定情况下将会触发禁忌代行者事件

>流萤文明
“我们就如流浪的萤火虫,点缀夜空,却寻不到归宿。”
文明极点「天桥」(已成熟)
在空间的海洋中掀起裹挟一切的巨浪,漂流到命定的彼端。
*消除距离的限制,打破空间的隔阂,撕去空间的外壳。
文明特质
[固有]保守主义:
*将更容易触发保守主义偏向的事件。
[固有]游牧文明:
*一切军事相关判定获得1的加值。
[固有]化整为零:
*当部落不完整时,一切科技相关判定获得1的减值
[固有]空域之理:
*特定情况下将会触发空域代行者事件

>瀚海文明
“我们是背弃了同胞的叛徒,我们是延续了旧时代的火种。”
文明极点「神格」(已成熟并投入使用)
于苦难中攀登,求得创主的垂怜,沐浴生命的凝露。
*以架构填充神格,以真名铸就道标,高举伟大之阶,叩开至高之门。
文明特质
[固有]保守主义:
*将更容易触发保守主义偏向的事件。
[固有]宗教信仰:
*一切凝聚力相关判定获得1的加值。
[固有]原始崇拜:
*在神明赐下神谕之前,一切科技相关判定获得1的减值。
[固有]秩序之理:
*特定情况下将会触发秩序代行者事件。

>星月文明
“我们生于曜日,却行于星月,愿日曜之主永不熄灭,愿星耀之塔永不磨损。”
文明极点「星耀之塔」(已投入使用)
须臾的永恒,数据的洪流,日曜与星月的杰作。
文明特质
[固有]保守主义:
*将更容易触发保守主义偏向的事件。
[固有]永恒之塔:
*一切科技相关判定获得1的加值。
[固有]象牙之塔:
*处于星月之塔笼罩范围外时,一切军事相关判断获得1的减值
[固有]救赎之理:
*特定情况下将会触发救赎代行者事件

>终末文明
“我们为创主而生,将为创主的意志降下灭绝的焦土”
文明极点「灭绝令」(完成度68%)
文明特质
[固有]激进主义:
*将更容易触发激进主义偏向的事件。
[固有]终末远征:
*一切军事相关判定获得1的加值
[固有]创主侍者:
*当文化高于10时,一切文化相关判定获得1的减值
[固有]毁灭之理:
*特定情况下将会触发毁灭代行者事件。

>圣骸文明
“在时间的洪流之上,我们摆渡着小舟。”
文明极点「刻蚀」(完成度23%)
于苦难之间,腐蚀过去,然后刻蚀未来。
*篡改过去,划定未来,个体终化作仆从。
文明特质
[固有]激进主义:
*将更容易触发激进主义偏向的事件。
[固有]奴役者:
*一切凝聚力相关判定获得1的加值
[固有]思绪定轨:
*当文化高于10时,一切文化相关判定获得1的减值
[固有]时序之理:
*特定情况下将会触发时序代行者事件。

>婆娑文明
“婆娑世界,菩提花开。”
文明极点「丰碑」(已成熟并投入使用)
一叶一菩提,一花一世界。
*倒下的要站起,死去的要活来,丰碑中承载着文明的倒影,并不朽不腐。
文明特质
[固有]保守主义:
*将更容易触发保守主义偏向的事件。
[固有]生死轮回:
*一切文化相关判定获得1的加值
[固有]四大皆空:
*当丰碑空置时,一切凝聚力相关判定获得1的减值
[固有]创生之理:
*特定情况下将会触发创生代行者事件。

>辉光文明
“第一杯酒敬晨曦,第二杯酒敬烈阳,那最后一杯敬余晖。”
文明极点「三重伟大」(完成度79% 已暂停)
超越极点,横渡苦难,伟大者将登上树的领域。
*跨越三重升华,登临终焉的领域。
文明特质
[固有]逝去者:
*该文明主体已因叛逆既定的奇迹之理被抹去,触发事件将不存在偏向。
[固有]伟大之城:
*初始将随机(1d3)获得「晨曦之城」(裂解)「烈阳之城」(崩落)「余晖之城」(倒塌)三座奇迹建筑之一。
[固有]苦难荆棘:
*初始将被终末文明—荆棘部落宣战
[固有]奇迹之理:
*特定情况下将会触发奇迹代行者事件。

无标题无名氏No.61660539

2024-03-17(日)07:37:41 ID: 5UlLn3t (PO主)

每回合的行动规则我先想想去,应该不会很复杂( ゚∀。)7
预期是9个pl9张卡 正好9个文明( ゚∀。)
每天晚上结算一回合,所以更的应该很慢( ゚∀。)

行动规则无名氏No.61660565

2024-03-17(日)07:47:15 ID: 5UlLn3t (PO主)

*本团不设行动限制,一切行动皆可,但为防止混沌或超出世界观,行动的最终效果po拥有解释权
绝大部分判定默认使用12面骰,1大失败,12大成功,2~6普通失败,7~11普通成功
每个回合默认10行动点,每个行动基础消耗为3,每低1点该行动获得1的减值,此外每个行动还会受到相应特质的加值或减值影响。(最好pl能算一下自己每个行动有多少加值多少减值,我算的话可能会算错)
但如果一个行动出现了大成功或大失败则不会受到加值或减值的影响,同理加值成减值也无法导致一个大成功或大失败。
此外对于一些上回合触发的事件或持续进行中的事件在每回合开始也一起进行投掷,但不占用行动点。

无标题无名氏No.61660568

2024-03-17(日)07:48:13 ID: 5UlLn3t (PO主)

>>No.61660565
>战争
当触发长期战争时,每回合进行事件判定的时候需要同时投掷一个12面骰决定战争结果,在准确表达派出兵力后还需一个100面骰决定伤亡率。
如果a、b发生战斗,
其中a死伤率基础计算公式为(1d100-(a军事素质-b军事素质)*10-(a出战总数-b出战总数)/a出战总数)%
//只要知道有这么个有点合理 但又不太合理的公式决定战争伤亡就行了,只要投两个骰子,一个1d12决定冲突结果,一个1d100决定伤亡率,具体算我来//
小于等于0亦视为毫发无伤,无论战争骰结果(除非结果出大成功)视为本次冲突胜利,大于等于100亦视为全军覆没,无论战争骰(除非结果出大失败)结果视为本次冲突失败。
如果投出的结果与实际不太相符可能会有外力干涉。

>奇迹
每一个奇迹单位或者奇迹建筑都会带来独一无二的特质,奇迹一旦彻底损坏将不可恢复,但请注意奇迹不是获得新特质的唯一方法。
每个文明都有特有的奇迹,也有很多不限文明的奇迹可供收集。

>属性
实际上文化和科技,通俗点来讲就是你要玩魔法还是开坦克。不过本世界中二者没有优劣之分。

同时以科技为例,并非所有有关科技的行动都会增加科技值。
例如向某方向研发强大的武器,在完成研发后科技值不会增加,但此行动依然隶属于“与科技相关”,研发完成后会获得新的特质。
例如 研发出燧发枪,可能是得到一个“面对护甲水平低于xx的敌人是获得1的加值”的特质,但科技值不会增加。
其他属性也大同小异。

>地形
想象一个巨大的九宫格,中间一格有一棵巨大的双生树,从神话传说角度这棵树就是创世主,终末文明和他们麾下的部落就侍奉在树的周围,而周围8个就是其他8个文明和他们麾下的部落。
从上到下从左往右依次是
使徒、流萤、婆娑
辉光、终末、群峰
瀚海、圣骸、星月
请将这张地图往所能想象到的最大去想象。

沙石部落行动范例No.61660571

2024-03-17(日)07:49:35 ID: 5UlLn3t (PO主)

三点 发布全面动员,征召部落青壮年加入军队应对紫阳部落8[1,12]-1(火力不足恐惧症)+1(长老)
六点 全面开展军事化训练,提升部队综合素质应对紫阳文明5[1,12]+3(行动点)-1(火力不足恐惧症)+1(长老)
一点 推动军事科技研发进度5[1,12]-2(行动点)+1(科技兴国)


与紫阳部落的战争,出动400武装7[1,12]-1(火力不足恐惧症)+1(炎热抗性)+1(长老)
战争伤亡率39[1,100]
禁忌代行者事件8[1,12]

无标题无名氏No.61660580

2024-03-17(日)07:52:56 ID: 5UlLn3t (PO主)

突然发现没发车卡模板( ゚∀。)

部落名称:
宗主文明:
背景:
长老:
人口:
文化:
科技:
军事:
凝聚度:
特质:

无标题无名氏No.61660584

2024-03-17(日)07:54:40 ID: LENhCYm

( ゚∀。)*掏出世界之实*
请问这是哪个世界?