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No.63062826 - 创作茶水间


互相帮助大家开心问答会无名氏No.63062826 只看PO

2024-07-12(五)20:04:23 ID:n7uL4NL 回应

(ゝ∀・)是尝试帮助大家的新手团主,遇到想要询问的带团问题可以来这里问!也支持评团等操作,只要不嫌弃po就好

无标题无名氏No.63826951

2024-09-19(四)22:22:28 ID: RtcoMaD

>>No.63094270
( ゚∀。)7我一般都用3119[1234,9876]来进一步减少重复数字的数量,当然这仍然不是最优解,或许3805[1987,9012]的效果要更好,但是我从没算过。。

无标题无名氏No.63829587

2024-09-20(五)07:36:06 ID: QssAHeO

>>No.63826862
感谢 很有帮助(=゚ω゚)=

无标题无名氏No.63832511

2024-09-20(五)14:28:47 ID: n7uL4NL (PO主)

>>No.63825465
思路不太对,要注意到团的动态性,过于的控制论,尤其是机械控制想着去提前制备完是很不智的,玩家的注意力才是关键点,沿着注意力去渲染这会是一个很有用的基本小技巧

无标题无名氏No.63832529

2024-09-20(五)14:30:46 ID: n7uL4NL (PO主)

更该注意到的是团的互动性和可玩性,当然,这里不是说要偏移成重德那样的大堆数据和框架
( ゚ 3゚)这方面上面的肥哥也有相应的解答

无标题无名氏No.63833916

2024-09-20(五)17:21:35 ID: QssAHeO

>>No.63832511
( ゚∀。)po可能理解错我意思了
我只是设定了背景(包括历史和国家种族等等),可触发剧情和人物……
自由度还是比较高的(`・ω・)并不是要pl走某几条特定路线

无标题无名氏No.63839340

2024-09-21(六)03:58:45 ID: geRsj1d

我是怎么做到在团里绝大多数时间只有一个五饼战神的情况下挤进周榜更新量第十的( ゚∀。)
虽然比第九差了好多就是了( ゚∀。)

无标题无名氏No.63841900

2024-09-21(六)13:45:01 ID: n7uL4NL (PO主)

>>No.63833916
( ゚∀。)我的意思就是,这些对于一个团的架构来说只能算有些关系,但是不是核心
如果你想要去确定主角从什么时候开始养成,你该先明确你的玩法,任何没被玩家探索到的地方,对于一个团来说,就是不存在的,而设定与预设故事.....就是这样的东西

无标题无名氏No.63850312

2024-09-22(日)11:09:10 ID: QssAHeO

>>No.63841900
玩法的话,可能更接近“从零开始的英雄”吧,希望角色可以以自己的方式探索世界,一些设置的剧情甚至偏主线的内容不去触发也没关系(其实设置了很多剧情和背景就是因为考虑到大部分都不会被触发)。
所以还是从童年开始吧,从孩童时代开始认知这个世界
谢谢po给的建议(`・ω・)

无标题无名氏No.63852586

2024-09-22(日)16:05:26 ID: n7uL4NL (PO主)

>>No.63850312
主题明确了,然后就是在机制层次去表达,怎么样做,可以让玩家感受到从零养成的快乐?
这里我们可以举出一些经典例子
列如小兵团
快反馈低成本,高冲突,随取随用

就像
你转生了。
你是村里的小男孩,魔兽入侵。
你.....
1-5 你死了
6-0 你看到邻居大叔

快速的启动来开局是一个简单好用的机制,当然,我们这里注意到你说的是“从零开始”,这里其实还要做玩法上的拓展,因为很简单,其他团主也可以从零开始,咱们有什么特殊一些的玩法么?

随手捏来一些机制,列如探索和战斗上,u2d曾经提到过的一个简单规则,控制对方血条,在刚刚好被玩家打到0的时候给出更丰富奖励,这就是一个很不错的驱动玩家去体验战斗的机制。

我们要问和要明白的是,“怎么样才有好的体验”,这个需求对于团来说就是故事与玩法的广度与深度,当然,实际上还有团主对整个团内氛围的把控,这个另说。

|∀゚先去做做看吧,有想法了随时来讨论