文游也是游( `д´)σ开串记录每日工作,争取十月发布No.65842247 只看PO
2025-04-16(三)13:32:29 ID:0xuL4cd 回应
路遥遥,水迢迢,功名尽在长安道。
今日少年明日老。山,依旧好;人,憔悴了。
无标题无名氏No.65892740
2025-04-22(二)02:38:11 ID: 0xuL4cd (PO主)
说起来,我对含有养成要素的文游要求很高,觉得最适口的比例大概在养成三剧情七,而且开头一定要抓人(这个亏在开容月团的时候已经吃过了);此外,我不喜欢一直快进和点点点的养成,所以养成里会有相当多的不重复剧情。
也梦想过玩一部没有重复剧情的养成类文游,想了想那个工作量,不由得打了个寒颤。
无标题无名氏No.65892827
2025-04-22(二)03:23:51 ID: 0xuL4cd (PO主)
>>No.65892813
不,单纯的数值对抗,有骰子参与也只会影响一点上下限( ゚∀。)
无标题无名氏No.65892835
2025-04-22(二)03:29:13 ID: 0xuL4cd (PO主)
今日工作总结:
重写了时间线,将原定的一年成长期拉长到两年,到时会补上对应剧情空缺(主要是每一年的春季比武),小申会提前出场。
正式版会给申子辰改名字,具体原因我不好细说,涉及到一些玄学问题。可能姓李吧,他和柳枢之间有千丝万缕的联系,比表面上的更紧密。
整理大纲至虞城主死后。
最近经常是半夜才能兴奋起来集中注意力工作,我缺的睡眠这一块谁给我补啊。( ´_ゝ`)
无标题无名氏No.65892845
2025-04-22(二)03:36:28 ID: 0xuL4cd (PO主)
>>No.65892827
忽然发现这个我说的不清楚。
在一开始的构想里,双方都有一个数值,数值大者取得胜利;战斗开始之前扔一个骰子确定当场的战斗状态,根据状态的好/坏/一般来决定己方数值的加值/减值/保持原样。
但是,理论上来说,如果仅有这一种机制,靠sl就可以在低数值的前提下非常极限地击败所有敌人,所以引入了部分策略战斗的玩法。
这么做的优点是上手很快而且不需要教程,方便追求极致的代入感,以及对不喜欢动脑子的玩家很友好。
或者设计一套完善的战斗公式来代替掷骰子对抗数值这一部分,能确保赢就是赢输就是输,但是设计起来的难度应该不会低,而且效果也未必有掷骰子直观。
不管怎样,做出来再说。(つд⊂)
无标题无名氏No.65895037
2025-04-22(二)12:17:30 ID: Logngqg
>>No.65892845
(*´д`)这个战前状态roll点玩某游内置人生重开模拟器混江湖的时候体验过,确实是蛮有意思的让我破防了很多回,加上策略战斗想想应该会挺好玩的,期待( ゚ 3゚)
说到sl和柳枢突然好奇popo会在游戏里加入meta要素吗?跑团meta又加强互动体验又体现人物性格虽然po会烧脑一点但是效果很好而且文字串meta也好做,游戏meta效果同样好但感觉会难一点而且和跑团那种meta不太一样,不过我也只是突发奇想( ゚ω゚)popo不用给自己上难度能在预期时间把游戏发出来就是大成功!
无标题无名氏No.65895043
2025-04-22(二)12:17:59 ID: 0xuL4cd (PO主)
>>No.65893846
做了四条差分,有一条是小关活下来的。(`・ω・)
不过其他线路也很好玩就是了,信息量同样不少。
无标题无名氏No.65895074
2025-04-22(二)12:21:15 ID: 0xuL4cd (PO主)
>>No.65895037
有,而且一定会做,我有一些绝妙的想法,但是提前说出来怕被人抄了去,所以此处不表( ゚ 3゚)
会涉及到结局和读档,有点像人狼村,虽然编程上需要努努力但是毕竟又不是我在做,我只负责写剧本(; ゚ 3゚)