独游开发串,每日打卡欢迎督促无名氏No.66434206 只看PO
2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b 回应
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
无标题无名氏No.66771368
2025-08-08(五)22:19:37 ID: 30tui7b (PO主)
合并了玩家和敌方的子弹功能,现在这两个是一个东西了。
调整了绳索拉力,目前看起来还可以,绳索功能可以告一段落了。
修复了敌人受击效果的bug。
2025.8.10无名氏No.66782759
2025-08-10(日)18:18:40 ID: 30tui7b (PO主)
本来想实现一个设计好的小怪,但是发现之前的状态机的结构不太理想,虽然也能实现这一个,但是可以预见未来用这个框架的话效率会很低。最近Behavior Designer插件打折,所以开始学习这个行为树插件。
2025.8.11无名氏No.66791774
2025-08-11(一)22:20:02 ID: 30tui7b (PO主)
看了一天相关教程大概懂了,不过跟我之前想的不太一样,本来以为是专门为设计电脑ai的插件,现在我感觉更像是另一种框架的可视化编程。其实有点纠结要不要用这个插件,之前的状态机其实也可以实现,而且这个插件不仅得学它的API还得自己写大量的方法,但考虑之后要扩大的工作量以及未来可能的合作开发,只能是苦一苦现在了,所以接下来将重构敌人系统。
2025.8.12无名氏No.66800657
2025-08-12(二)23:21:37 ID: 30tui7b (PO主)
今天突然来灵感了,设计了一个关键的解谜流程,类似拿2个钥匙打大撒达。不过获得钥匙的方式完全不一样,也不会完全是任务道具那样没有存在感,在完成了解谜后对应的路线会自动开启,但是仍然有重复触发这个解谜的价值,甚至可以说是前期最关键的运营点,就像2层的恶魔房那样重要。
完善了一下道具表格所涵盖的内容。
2025.8.13无名氏No.66806624
2025-08-13(三)21:10:19 ID: 30tui7b (PO主)
完成了一个初始化行为,实际使用了插件后决定尽量把变量还有一些通用方法都放到行为树外面的脚本里调用,行为树就只专注行为本身,因为行为树内部的变量要嵌套一层新的命名,简直就是命名地狱,而且调用语法也很麻烦。