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No.66475697 - 创作茶水间


最尊重轻功的战斗设置无名氏No.66475697 只看PO

2025-07-02(三)16:36:49 ID:jhB6vcq 回应

实验性的战斗规则,有想法也可以来说,反正开团时间还在一段时间后。

无标题无名氏No.66482016

2025-07-03(四)14:51:44 ID: jhB6vcq (PO主)

为了避免过于复杂,功法显性的还是只分阴阳中……不过有一些标签我会用脑子维护,不写出来。
属性没有强弱之分,这里中性应该是对标混元,但是会有克制关系,比如特质【克制阳性】(实际不太会叫这个名字)你对阳性对手获得 +1。
然后也不会禁止串着学,不过战斗和修炼的时候会需要更多的一些努力| ω・´)

功法似乎最好也给一个分级,但是我还没想好名字……(つд⊂)让我自闭一会吧

无标题无名氏No.66482232

2025-07-03(四)15:29:53 ID: jhB6vcq (PO主)

>>No.66481899
肉店机器人( ゚∀。)!

要不这样,直接抄隔壁的属性强度
弱x性-x性-强x性-极x性-至x性
属性每被压制一级就吃 -1,中性永远不会有加减值,但是可能在修炼的时候变成弱x性(练岔了)。

然后不是直接变成功法强度,功法本身只代表上限,需要在修炼的中途过类似玄关的东西来提纯自己的内力。继承可以加炼进战斗的设计(つд⊂)

无标题无名氏No.66482255

2025-07-03(四)15:34:49 ID: Bpuz3gr

每级-1有点太多了吧(´゚Д゚`)

无标题无名氏No.66483229

2025-07-03(四)18:09:41 ID: jhB6vcq (PO主)

>>No.66482255
有道理,感觉可以变成有概率被压制,这个具体我再想想

有一个很合理也比较有趣的设计,同一招多次使用后会被“适应”,获得减弱。(当然,不同难度的武技被适应的时间不一样,越难的对面越难适应)
这样也是合理地让练了多门同水平武技的人比只会一门的强的办法(`・ω・)

无标题无名氏No.66518122

2025-07-08(二)15:09:44 ID: jhB6vcq (PO主)

然后战斗胜利的区间先试试 343 吧,也就是 3 区间的失败,4 区间均势,3 区间成功