回应模式 - No.67460387


No.67460387 - 创作茶水间


骰娘木人桩肘击我一饼,幸福千万poNo.67460387 只看PO

2025-11-19(三)09:09:32 ID:mVudoeC 回应

团来源:
>>No.67446150
>虽然最后骰娘还是没有遵守约定,但还是打算开了!

这是什么团?
>如题,提供一个专门让骰娘来肘击的机会
>尽量会在胃疼和趣味性之间做平衡
>欢迎讨论和添砖加瓦

主楼:
>暂时没有!

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

  _ _
  ( ゚_゚)
/ (⁰  )╲/

无标题无名氏No.67460947

2025-11-19(三)10:52:51 ID: DviVoCp

8[1,10]

判定规则以及资源使用无名氏No.67461043

2025-11-19(三)11:08:41 ID: mVudoeC (PO主)

>骰子:
一律使用新骰,不接受r。
如果有“二尾和”之类的叙述请自动代换。

>安价:
自定义默认开放。
默认取拉闸前票最多者。

>涉及随机数的判定:
单次判定中,使用以下规则决定出值:
1.设一骰池,骰池中收容5-10个骰值,其中前5随判定楼一同放出,之后可随意跟投。跟投数量不限,但一饼不可多骰。总骰值数量超过10个时,总是取最晚10个骰值。
2:拉闸之后,由po骰2d[骰池总数]来决定最后取用哪个骰值。(如何使用该骰见下栏)
3:若参与判定的涉及多个实体,则每人都单独骰两个骰决定取用骰值,骰数可以重复。

>[大霉B!]:
取用骰值时,总是取用[对主控不利]的骰值。
若一个出值越高对主控越有利,则决定取用骰值时,总是取用较低的骰值。
若一个出值越低对主控越有利,则决定取用骰值时,总是取用较高的骰值。
若一个出值越极端对主流越有利,则决定取用骰值时,总是取用更接近中位数的骰值。
若一次判定中存在多个对主控不利的可能,则以最不利者为准。

例:
主控a与敌人b交战
ab出力对抗
判定楼底骰:
24[1,100](因加骰过多被顶掉)
15[1,100](因加骰过多被顶掉)
74[1,100]
40[1,100]
87[1,100]
后续楼层加骰
79[1,100]
47[1,100]
89[1,100]
69[1,100]
38[1,100]
41[1,100]
97[1,100]
(拉闸)
a出力判定5[1,10]1[1,10],因为[大霉B!]规则,由于主控本身出力越低越不利,固取二者之中对应出值更低者。
b出力判定1[1,10]10[1,10],因为[大霉B!]规则,由于主控敌人出力越高越不利,固取二者之中对应出值更高者。

无标题无名氏No.67461071

2025-11-19(三)11:13:24 ID: mVudoeC (PO主)

>>No.67461043
例中:
主控a备选骰值为第5(79),第1(74),遵循取不利标准取更低,最终主控出力74
敌人b备选骰值为第1(74),第10(97),遵循取不利标准取更高,最终敌人出力97

主控以23差值落败

逆天改命!如何让骰值变得不那么胃疼No.67461298

2025-11-19(三)11:52:00 ID: mVudoeC (PO主)

>加值!
随机加值不设骰值,在结算时单独投骰,并取不利。
随机加值一般表现为[-上限的一半,上限],因此可能适得其反。
下限0或更高的随机加值,或者固定加值则可以稳定生效,但相对于下限更低的随机加值更加珍贵。

>重骰!
楼中每出现1个3连,即记为1重骰。
楼层每达到100楼,给予2重骰。
重骰上限初始为5。
宣言重骰时,可以选择重骰以下部分:
-骰池内的所有骰子
-单一个体的取用骰
-单一随机加值的骰值
一些效果可能阻止重骰在特定个体或特定骰子上生效。

>灌铅!
楼中每出现1个4连,即记为1灌铅;连号每+1,额外给予1灌铅。
楼层每达到1000楼,给予2灌铅。
灌铅上限初始为3。
宣言灌铅时,可以选择设定以下部分:
-单一个体的某个取用骰
-单一随机加值的骰值
一些效果可能阻止灌铅生效在特定个体或特定骰子上生效。

>否极泰来!
当单个个体的两个取用骰一致(4%)时,就视为对应的判定[大成功]或[大失败],取决于该个体的行动是否会对主控不利:
-若该骰值的通过对主控最终有利,且该行动最终成功,则取用骰一致视为[大成功];此时该行动完成之余,还会令行动者或(和)主控获得额外的好处。
-若该骰值的通过对主控最终不利,且该行动最终失败,则取用骰一致视为[大失败];此时该行动失败之余,还会对行动者造成额外的代价。

无标题无名氏No.67461366

2025-11-19(三)12:11:20 ID: mVudoeC (PO主)

大概规则就是上面这些( ゚ 3゚)
数据啥的目前还没有考虑,题材也无( ゚∀。)
欢迎肥哥踢意见

开局补正(1)无名氏No.67465085

2025-11-19(三)22:33:41 ID: mVudoeC (PO主)

包括两部分,前者带来一个较通用的初始优势,后者决定团的基本玩法:

>主控是怎么变成大霉b的?

1.气运透支,交易代价等,主动损耗了自己的运气

-选择该选项,主控将获得令随机加值变为固定加值的能力。凭借强大的自我和坚韧不拔的意志,可以克服厄运的影响,稳定发挥自己的力量,但是有些事情自己的力量做不到就是做不到。

-[铁一般的意志]:仅限主控亲自进行判定时可以使用。将单次判定中所有p随机骰的出值变为[理想值](假设该判定内的所有随机数都是中位数时的数值),之后直到下一次休整前进入冷却无法使用;休整期内也可以使用,但使用频率变为每月可以使用一次。
除此以外,主角的意志检定总是获得显著的固定加值。
--提前冷却:主动放弃高于理想值的判定积攒计数,此时被放弃的判定视为失败。积累1计数时提前冷却完成。两次休整期间每提前冷却一次,需要积累的计数量就+1。

-主控具有一个无论如何都要完成的事件或理想,取决于正式团的设定。
--随着这一事件或理想愈发接近完成,[铁一般的意志]也会逐渐升级。升级的方向取决于主控在完成这一事件中的经历。


2.诅咒,命格被窃,穿越者等,因某种原因被迫背负大霉b的命格。

-选择该选项,主控将获得将敌人也一起拉进霉运的影响之中的能力。无法适应霉运的敌人远比能适应霉运的主角更加手忙脚乱,而胜机往往就在其中。

-[煞气逼人]:自动发动,每回合一次,选择一个对象发动。目标如同主控一般受到霉运的影响,持续1回合。若目标原本具有[幸运]或更高级的特性,额外获得每级相应特性-10点固定减值。
除此以外,主控威胁他人的检定总是获得一定的固定加值。若目标原本具有[幸运]或更高级的特性,每级相应特性还会令目标在抵抗主控的检定时额外获得一定量的固定减值。

-不论如何,主控需要对自己身上被凭空附加的霉运产生反应,或是试图摆脱其,或者设法令施展手段者付出代价,亦或者是...寻找将霉运化作优势的别样用法。
--随着主控在自己选择的道路上越走越远,霉运的特性会产生不同变化,并且会额外扩展[煞气逼人]之外的“霉运应用”,取决于主控的选择。

3.就是霉,没有可以解释的理由

-选择该选项,主控将获得和霉运和解,越发适应自己大霉b身份的能力,可以更加频繁地发动[重骰]甚至[灌铅]。在接连不断的倒霉中莫名其妙地达到自己的目的,形成负负得正的效果,可以令人防不胜防。

-[峰回路转]:被动效果。每因为霉运的效果在判定中出现一次不利结果,就积累一次[胃疼计数]。胃疼计数每达到10时,清零计数器,然后获得1枚重骰。若重投槽位已满,则在下次消耗重骰时立刻获得1枚。
两次修整期间,每因此获得1枚重骰,下次试图获得重骰时就需要额外提供2点胃疼计数。
修正期内本特性也会生效,但效果变成:每次修整期结束时,获得2额外重骰。该重投可以无视上限。
除此以外,主控的重骰上限额外+2,灌铅上限额外+1。

-名人常有,而眉笔的名人不常有。主控倒霉如斯,名气自会渐渐积累,但一般人都不会希望自己因为过人的倒霉而有名的。
--随着主控逐步积累自己作为眉b之外的名声,可以额外获得提供/利用[重骰]或[灌铅]的手段。

开局补正(2)无名氏No.67465506

2025-11-19(三)23:31:01 ID: mVudoeC (PO主)

>作为大霉b,主控获得了一些补偿,这个补偿是什么?

1.一封地契
-以种田为主的游玩风格。
-只身杀入乱世之中,在领地被名为[双骰取不利]的厄运笼罩的情况下发展领地,推动技术,富国养民,征战四方...直至成为天下共主。
-龙,可是帝王之征啊!

2.一家店铺/一个宗门/一条商船/一家戏院等
-以经营为主的游玩风格。
-开发主流业务,研究先进商品,提供优质服务...但,如果包括收入在内的所有内容全部要取不利,还能挣出个名利双收吗?让我们看看吧。
-金金金金金,钱钱钱钱钱

3.技能书&兑换锦囊
-以rpg为主的游玩风格。
-购置装备,加点,获得异界技能,肝更多熟练度,变强,参与大事件。但就是霉b。
-你就是真正的异界无双。

4.好刀
-杀。
-杀,杀,杀,杀,杀...
-薨。

无标题无名氏No.67570394

2025-12-05(五)14:03:54 ID: MmwTsqH

111

非超大型地图生成规则无名氏No.67573741

2025-12-05(五)21:40:24 ID: mVudoeC (PO主)

题材画风:
综合地形:玄幻(比重3)
综合地形:奇幻(比重3)
综合地形:科幻(比重3)
综合地形:废土(比重3)
综合地形:诡谈(比重3)
蛮荒之地(比重2)
无垠之海(比重2)
广袤之空(比重2)
滋长之都(比重2)
倾倒之灾(比重2)
福地(比重1)
凶地(比重1)
险地(比重1)
生地(比重1)
兴地(比重1)

地图等级:
[(降落次数-10与1取大),降落次数]
最高lv20。

区块数:
[地图lv*0.5,地图lv]
向上取整

区块内容:
待扩充

布设区块:
从所有区块中随机选择一个起始点。
随机选择一个区块作为布设区块。
骰0,9决定下一区块布设方向
0=上
1=北
2=东北
3=东
4=东南
5=南
6=西南
7=西
8=西北
9=下
以布设区块为新的起始点决定下一区块。
主控总是在最初的起始点降落。

区块间的通路:
在布设过程中,每个起始点与下一个布设区块间必然存在一条通路。其通行难度为[地图lv,地图lv*5],通行耗时为2d10。
除此以外,每个相邻区块间都有50%可能存在一条可行的通路,若存在,其通行难度为[地图lv*2, 地图lv*10],通行耗时为1d20。
探索者的通行等级>通行难度时,可以支付体力和时间来通这条道路。

物资储备量:
为区块内投掷以下物资储备量,将随机值*地图lv/2(向上取整)作为表面储备总值:
食材(采集)(d10)
素材(d10)
燃料(d10)
食材(狩猎)(d5)
特殊食材(1d100,>50有,>80有2,100有4)
特殊素材(1d100,>50有,>80有2,100有4)
表面储备总值耗尽之后该区块不能再通过探索获得物资,需要具有深度开发能力
深度储备总值是表面储备总值的10倍,分为深度1-深度10,需要相应技能才可以开发相应深度的储备量。

多人入侵:
地图lv每有5,进入人数上限+1。
进入时随机决定人数和非主控降落地点。

缩圈:
冒险次数10开始出现的机制,在周期4开始出现这一现象。
每周期开始时,有总数1/10(向下取整,数量累计)的区块会被标记。被标记的区块在被标记后的第2轮将崩溃。
区块崩溃时仍滞留在区块中的人问答无用地[即死]。
崩溃的区块其所具有的道路理所当然的不能再使用,但具有[虚空漫步]能力的个体可以通过一次基础通行难度1000的旅行来在1耗时内越过崩溃的区块出现在任意一个与任意崩溃区块相邻的位置。

回归:
周期8开始,会有回归仓从天而降。
回归仓将随机选择一个区块降落。
任何人都可以与回归仓同处一个区块来争抢回归仓的使用权限。若周期结束仍有多个人同时处于回归仓区块内,则随机选择一人抢到回归仓。
每个回归仓只能带回1人,若场上还有其他人滞留,那么下一周期还会继续降下一个回归仓。
无论如何,周期12时,最初的起始点都会额外降下一个回归仓。

人迹:
为每个可能的[聚居地]区块骰3d10
出值全部相同时,可以在此地找到原住民。
在[兴地]环境下,无需判定即可认为有原住民居住,而[兴地]环境下其他的区块也可以骰2d10,若二者的判定同时存在于1-5或6-10的区间中,也可以视为找到原住民。