无标题无名氏No.68009949 只看PO
2026-02-04(三)19:46:11 ID:LiLOuAI 回应
终末地简评,想到啥说啥
我看到两句话:1工厂太简单了,深度玩家不爽,轻度玩家又觉得难,两边不讨好。2鹰角总能筛出最适合的用户。
我觉得这两句话很完美的解释了为什么在基建上这游戏争议这么大,因为确实就是在做筛选,筛选的就是那些觉得基建难但是不讨厌自动化流水线玩法,同时努努力能做出来自己的基建的玩家。
如果你是这个区间的玩家我告诉你,无敌了,终末地将会是你玩过二游里最无敌的游戏,你将会有无敌的正反馈。
但是对于在其他区间的玩家,就会随着离这个完美区间的距离越来越远渐渐降低正反馈,直到深度玩家玩不爽和轻度玩家不想玩这两种,那终末地确实就不适合你玩,你玩只会感觉没意思,所以说yj在筛人。
当然yj也有做努力,比如对于不想玩基建的轻度玩家有一键生成的蓝图,对于深度玩家,额没办法确实比较难解决,这是他们的选择,他们觉得这个区间里的玩家最多,所以被两头骂我没话说,对于其他区间的玩家我的建议是如果你实在没办法捏着鼻子忍受这一块,就退游吧,不带嘲讽不带反串的真心建议你退游。
无标题无名氏No.68030792
2026-02-07(六)16:31:45 ID: BPX3gG1
>>No.68028150
|-` )终末地是有问题,最大问题也确实是左右脑互博,但我认为你对地图设计的理解很浅,你所提出的,你以为是地图问题的,其实都不是真正的地图设计问题。
无标题无名氏No.68030905
2026-02-07(六)16:49:33 ID: XBsts1c
简而言之就是不上不下,又要照顾二游的弱保软,又还想做点稍微硬核的东西,卡在这了
二游的烂卡池机制摆在这,注定欧非两种人体验完全不一样,我42卡池120大保底吃满,前期开荒就很痛苦,折腾半天宝箱给一点点玉感觉和吃史差不多,楼里有三限定齐全的欧狗说感觉不到焦虑感,这种人探索就只会剩正反馈了
基建和箱庭的各种大大小小问题不在赘述,归根结底还是这么多缺点我为什么要玩这个游戏,我玩冰汽时代戴森球可以通宵玩几天,然后扔掉几个星期再玩,但二游的机制决定终末地就是要赶每个版本进度,可能有人会说纯粹享受游戏,不要被卡池束缚,那我为什么不去玩单机?不就是因为明日方舟的名头,为了那几个3d化的老朋友,这就是矛盾点所在
无标题无名氏No.68031557
2026-02-07(六)19:00:05 ID: 6YmAV4d
>>No.68030905
有一个可能很多人不在意的优势,二游的二创活跃度很多单机一辈子也吃不到,当然这个带来的缺点也是玩社区的人很多
无标题无名氏No.68031576
2026-02-07(六)19:03:59 ID: 6YmAV4d
>>No.68031557
魂游二创在踹哈路上走了这么久,这两年才在人文方面有点热度,要能有这些二游的活跃度我都不敢想能吃多好
无标题无名氏No.68031600
2026-02-07(六)19:06:49 ID: C5zxUZB
>>No.68028150
宫崎英高或者说FromSoftware的地图设计是世界公认的顶级,讲之前多了解一下
无标题无名氏No.68032011
2026-02-07(六)20:30:16 ID: CAXsTIe
应该是我表达有误了,我不是说魂游的地图设计不好( ゚∀。)我是说这套设计思路是不适合一个需要大众化的二游的,所以在他游戏定位的角度来说不好(更何况还要和其他略小众的玩法交叉选择交集玩家…)
猫头鹰和突破材料确实也只用跑个一两次就再也不用管了,倒也算不上什么大问题
拉电线被打断就是很烦啊( ゚∀。)战斗里什么交互都做不了,道具用不了炮塔放不了,那我这套工业系统有什么用呢(当然可以先放塔再拉怪,但是战斗中建造才更有感觉( ゚ 3゚)
怪物真不粪吗,物理队养成型了才能一套收一个,火冰队不开大招你打的动吗( ゚∀。)还是说4熔火/3+冰附着是什么很好攒的东西
开服这版本就是什么都要导致什么都不精,不过这游戏潜力还是很大的,没有完全同类的竞争对手,自家有粉丝基础未必不能杀出一片天( ゚ 3゚)
无标题无名氏No.68032386
2026-02-07(六)21:30:38 ID: dKbNMA4
>>No.68032011
就是因为需要大众化所以才做了那么多轻量化的东西,自己玩过一遍的应该能发现,设计水平都在线,设计深度都浅,就是为了给二游的宝宝玩家也能玩做的妥协
战斗中不能放炮台这个确实是反直觉的,同时炮台强度不高也是比较反直觉的,这一点说的没错,但整套工业体系是和整体养成战斗都嵌合的,工业体系的产物,无外乎药/炸弹/货币/装备/自循环产物,轻量化的流水线最终导向就是几个,探索,货币和装备,货币关联游戏内大量养成资源,装备和养成则导向更好的战斗,装备和武器珠子提升在伤害上有两倍多的提升,防御上提供了70%以上的减伤,而探索就更是直接,滑索这种改变地形的设计给予玩家自由度和共创地图的成就感
在限制矿物总产量的基础上不限制区域空间,或者说现在的产能上来说,空间空余一半左右,给了轻量化玩家尽可能少的调整产线推翻屎山代码的必要性,所以我会说工厂系统最重要的就是把照顾宝宝的枷锁去掉
而你说的战斗我完全不认同,这东西战斗只能做的这么简单了,物理队有聚怪连携爆发很高,没道理只打一个的,火队4层熔火爆发也是两个豆一套平A就可以完成,范围也不小,装备穿好小怪基本就是秒,大世界的小怪要是觉得肉到发昏肯定是对养成的理解上出了大问题
与其说什么都不精,不如说什么都要照顾那些智力底线的玩家,甚至这样都有击穿了智力底线的玩家在抱怨难/繁琐等,现在抱怨的玩家并非在抱怨工厂深度浅/地图难度低/战斗简单流程重复,而是在抱怨工厂玩起来麻烦/地图探索麻烦/战斗流程输出难,这是我在上手玩过之后完全无法理解的,这样的游戏都玩不转的话,或许已经告别大部分游戏佳作了
无标题无名氏No.68033343
2026-02-08(日)00:16:48 ID: CAXsTIe
>>No.68032386
物理队聚怪在哪?难道人人都要带小男孩吗( ゚∀。)而且队友的索敌很奇怪,有时候锁主控索敌,有时候锁就近索敌,我经常遇到一套连携打a,按牢管技能锁到b上
对话里能看得出来,终末地各种玩法吸引来的不同玩家诉求几乎完全不同,我只希望好好做工业其他一切从简,po希望玩更多精妙箱庭小巧思,你希望抛弃宝宝巴士做深度游戏性,三者之间的诉求是很难调和的( ゚∀。)更何况这游戏并不只吸引了我们这三种玩家
感觉还是得做减法,既要又要总是会几边不讨好,往工业或者箱庭(加死亡搁浅这种地图交通改造)方向深挖一边比较靠谱( ゚ 3゚)不过现实是要卖角色,大概率还是要往卖战斗数值这边靠
无标题无名氏No.68033373
2026-02-08(日)00:20:33 ID: CAXsTIe
另外箱庭怎么就是终末地最大特色优势了( `д´)集成工业系统也是二游独一份啊
可惜砂叶和紫晶这两种资源的设计不太好,砂叶相当于把t2升t3这种科技升级揉进一个物品里,紫晶在后期完全没用,应该搞点正常工厂游戏都会有的超长生产工业链条的( ゚ 3゚)反正有蓝图可以抄作业,也不怕弱保软