无标题无名氏No.68009949 只看PO
2026-02-04(三)19:46:11 ID:LiLOuAI 回应
终末地简评,想到啥说啥
我看到两句话:1工厂太简单了,深度玩家不爽,轻度玩家又觉得难,两边不讨好。2鹰角总能筛出最适合的用户。
我觉得这两句话很完美的解释了为什么在基建上这游戏争议这么大,因为确实就是在做筛选,筛选的就是那些觉得基建难但是不讨厌自动化流水线玩法,同时努努力能做出来自己的基建的玩家。
如果你是这个区间的玩家我告诉你,无敌了,终末地将会是你玩过二游里最无敌的游戏,你将会有无敌的正反馈。
但是对于在其他区间的玩家,就会随着离这个完美区间的距离越来越远渐渐降低正反馈,直到深度玩家玩不爽和轻度玩家不想玩这两种,那终末地确实就不适合你玩,你玩只会感觉没意思,所以说yj在筛人。
当然yj也有做努力,比如对于不想玩基建的轻度玩家有一键生成的蓝图,对于深度玩家,额没办法确实比较难解决,这是他们的选择,他们觉得这个区间里的玩家最多,所以被两头骂我没话说,对于其他区间的玩家我的建议是如果你实在没办法捏着鼻子忍受这一块,就退游吧,不带嘲讽不带反串的真心建议你退游。
无标题无名氏No.68021175
2026-02-06(五)11:32:09 ID: TCFLrjM
其实武陵城还有一个问题就是城内和城外的游戏内容严重失衡。城内纯步行模拟器三步一光点五步一宝箱,城外敌人密度又高不躲着怪走就是连战。虽然能理解是城市属性导致的问题,但是体验上就会比本就很有设计感的四号谷地差了更多。
无标题无名氏No.68025116
2026-02-06(五)19:32:15 ID: dKbNMA4
先说暴论,终末地已经足够往低了估算一些玩家的智商了,但是显然预估的还是不够低
基建轻度化就是这样,更有利于入门,更浅的上限,更短的流程
这样的选择有利的地方是什么呢?没错那就是更轻量化的玩家,比如上班回家只有几小时游戏时间无法一整天都泡在产线里的社畜,比如看到工厂类巨大的科技树和自己的屎山产线逃避沉没成本的非深度玩家,以及全都玩腻了来吃甜品代餐展示智商优势的大佬
但是鹰角可能完全没有想到,玩家里面还有两种,一种是跟着教程连传送线分流合流都拉不明白的人,一种是(抽卡抽卡抽卡快把抽卡端上来吧不抽卡我就要死了我要满地滚快点抽卡)的玩家,我愿称为击穿了预估智力底线的玩家
这两种玩家很不幸在其他抽卡二游里面是大多数,所以在开服时候由这两种玩家发出了绝大多数的恶评声音
但从基建类游戏这个大类来说,终末地无疑是成功的,有不少人会从终末地进而去接触戴森球异星工厂这些游戏,巨大的宣传带来的大量基数最终会转化不少的基建类新玩家这个也是可以预见的
而地图设计这一块,虽然都在说箱庭设计非常好,但是很明显是克制了的,也就是说箱庭必然也是做了简化的,最明显的一点,他的地图解密难度太简单了,并且非常明显收着了,在地图探索的惩罚上尤其收敛,也就导致虽然是优质的地图设计,优质的箱庭空间利用,但是成就感不够,没有一种在某个地方我特别牛逼的感觉,虽然完全看不到的死角里拿到一个两个三个箱子这种和地图作者的共鸣也会有我真牛逼的感觉,但缺少了一部分,这部分的退让依旧是照顾那些接触箱庭并不够多的玩家做出的让步
他明显有能力做,但他顾虑太多了
我希望,我由衷的希望,终末地的制作组能不用再顾虑这些完全学不会看不懂工厂类游戏的基础逻辑,箱庭地图的设计美感的玩家,给我端上来一份保持现在水平并解放自己禁锢的后续版本
但很可惜并不能,因为要收回开发成本,所以照顾宝宝只能是永远禁锢在持续性运营二游的脖子上的枷锁
无标题无名氏No.68025391
2026-02-06(五)20:09:14 ID: dKbNMA4
>>No.68025116
然后说剧情的问题吧,剧情真是哎祖宗之法不可变是吧,明日方舟就有用专有名词轰击玩家大脑的方法来建立世界观,终末地更胜一筹,尽管如果你拥有更多的物理学等知识会更深的理解他说的这些东西,获得更好不止一筹的体验,但很不幸这个需要的知识储备和理解成本有点太高了,以至于四号谷地处于一种,被灌输世界观和救人的叠加态,世界观难以理解,聚焦到人物的时候又不给干员高光,普通人高光的剧情更加难写,虽然方舟本体在这一点上处理很不错,四号谷地的处理反而很差
脱离四号谷地之后,武陵聚焦在一个个的角色身上之后,有更多的篇幅来描写塑造角色的时候观感就好了很多,到了几个个人剧情更是非常顶级,我知道很多人可能在感情上无法接受42的个人故事,但剧情紧凑合理42和莱万汀各有不同方向的高光,是非常优质的对角色的塑造,相比较下伊冯的个人剧情稍显拖沓,但该有的情感表达更加强烈,也是比较优质的剧情
最后作为我的专业我要说一下终末地的CG问题,很奇怪,终末地的游戏内动画过于稚嫩了,转场运镜构图,每个动画我都能挑出不少非常初学者的毛病出来,还是那种一眼就能看到更优解的毛病,这就是很奇怪的地方,明明重力井的动画已经做得非常好了,终末地像是和那边完全没有联系一样,尤其是武陵这边庄小姐第一次露面的那段全是问题,只能说多去和重力井取取经吧
无标题无名氏No.68026851
2026-02-06(五)23:56:31 ID: LiLOuAI (PO主)
和终末地无关,因为自己做不到同时玩三个二游(终末地鸣潮明日方舟)准备把鸣潮卖了|ー` )
其实最主要原因就是鸣潮配置上升我体验下降,再加上我目前真的感觉3.0水温上升烫到我了,我抽21弗洛洛就是为了大世界爽随便来个谁都能eeaae秒了,结果3.0人均多动症,3.1怪我更明显感觉到小动作多跑的飞快,虽然3.1剧情给我卖号的心稳了稳但是看着冰冷的账号变成温暖的人民币好像又( ゚∀。)
但是真要卖号,这号我也认认真真玩了一年多,签到没断过,真的有感情了( ;´д`)但是已经挂到交易平台有买家出了个不错的价格,就卖了吧
希望终末地能保持明日方舟优良传统别膨胀太快烫死我( ;´д`)
无标题无名氏No.68027470
2026-02-07(六)02:38:42 ID: sKBQTa5
拉电线倒是不怎么讨厌,但是基建这块一开始在谷地还玩的可以,需要什么建什么,但是到了后面机器多了 传送带密密麻麻的,自己挤出点时间忙活了半天,效率远不及抄网上的蓝图,就没心思再研究了,现在到了武陵就感觉拉电线找矿都比在基地搞产线有意思
无标题无名氏No.68028150
2026-02-07(六)09:41:07 ID: CAXsTIe
>>No.68020056
实际上终末地箱庭设计并不好( ゚∀。)各种玩法和设计缠在一起左右脑互搏,同时得罪了各种玩家
怪物方面,终末地的野怪是完全的惩罚机制,几乎没有打怪奖励的同时,做到了野外三步一岗五步一哨,同时怪物肉得发昏,同时接战就无法使用工业模式也无法做任何交互,同时队友会主动给你开怪(队友打怪的时候怪其实已经红了,但是没有队友在那砍的话可以更快脱战)( ´_ゝ`)
作为工业玩家会被过于频繁的接战打乱心流,作为战斗玩家又受限于贫弱的输出能力(后期装备起来了才有速杀的资本,而且只有物理队能不开大一套小连招快速送走大部分野怪)和聊胜于无的掉落物资,无法获得足够的正反馈,人物的战斗性能又是近年来即时制3d二游里最差的水平,甚至无法传送脱战必须吃这依托答辩,只能说一个坐牢
地图设计方面,最大的问题是角色机动性并不强的同时反复要求重新跑图,喜欢我乱七八糟位置的突破材料和猫头鹰点吗?跑过去采集的时候边上还有恶心人的小怪打断你收集(这个承诺以后会改)。喜欢我365里路开近路无限循环吗?单机有这个是因为绕路真的有奖励,终末地呢?奖励你后面接着绕路?你说我肝一波基建,放了滑索帮我跑路、放了炮塔帮我清怪,会不会爽啊?不好意思,地图装置上限等着你呢(`ヮ´ )更有惊天大逆天设计之地图关键资源卡在支线里,我问你,不看攻略你知道供能高地左边的蓝矿必须要狼卫任务才能解锁吗?再和粪怪叠加起来,我没看到所谓的一环套一环精妙设计,只看到了拖时长
我说他左右脑互搏,是因为我看得出来鹰角既想要单机的长流程线性解密,又抛不开二游的长线运营,采用高频战斗的同时角色数值跟不上,采用繁琐跑图的同时又要求反复清图,用犄角旮旯的宝箱提供惊喜又抛不开抽卡模式(导致宝箱收集压力大,把一部分惊喜感转化为了清图压力)启用一定程度的地图编辑想做成特色,又玩不起地去限制建设能力把工业系统搞成纯添头(`ヮ´ )共享设备随机刷新,刷到不想要的设备没法一键删除,刷到想要的设备又没法长期保留(必须经常维护)
既然谈到鸣潮,我说鸣潮的设计理念在2.0后已经明确了,大世界本质上是玩家的游乐场,减轻资源获取负担和反复跑图压力同时让刷子有得刷,风景党有得看,休闲党不用肝,的确没有过于精巧的解密,这种做法本身也属于偷懒取巧,但不得不说这种做法是成功迎合手游市场的,玩家自会用脚投票( ゚ 3゚)
你要是连终末地的地图都吃得很香,那还是宫崎英高适合你
无标题无名氏No.68029938
2026-02-07(六)13:55:36 ID: LiLOuAI (PO主)
>>No.68028150
怪物方面完全可以跑路,警戒范围极低,你不想打主控跑路就行,优化后拿材料野外全部不需要打,唯一需要打的也就是工业模式部分时间需要,我请问清波小怪真的能这么厌烦吗,如果真的特别厌烦那当我没说,我个人完全无所谓。
对我来说战斗性能对等是最重要的,魂角色低下战斗性能打的小怪就不能到处乱飞乱跑,为什么我上面说鸣潮3.0水温烫到我就是因为新的大世界怪,在血厚小动作多的情况下还喜欢乱飞,甚至2版本我弗洛洛几乎没怎么遇见过一日谱被断,3版本是个路边3C声骇就能给我肘飞(甚至3.1那个1C手怪就已经恶心到爆了)。比起性能弱还是性能对等最重要,终末地角色战斗性能确实不高,但是怪也是一顶一的笨比,这就是合理的
所谓贫弱的输出能力后期才能速杀是因为这游戏的输出集中在技能连携上,我在开荒游玩是没感觉到我遇见啥怪打不动的,可能是游玩感受上的不同,你可能觉得平均一套平A杀了平均战斗时长在十秒才算正常,但是对我来说平均战斗时长30秒也行,可能是因为我是物理队开荒有关,但是前期物理队开荒也很舒服吧。
掉落物资没有这件事我觉得反而让我直接跑路,这和路上怪警戒范围极小和脱战容易是逻辑自洽的
作为工业玩家会频繁的打断心流( ゚∀。)77你开工业模式能被打断难道不就只有在拉电线拉滑索的情况吗,心流不应该是在造基建的时候的吗
然后拿突破材料猫头鹰点这个我想说这和地图设计有啥关系?你可以说日常做的差劲减负做的差劲,资料点和地图设计的关联性在哪里呢( ゚∀。)我举个例子,我玩法环刷熔岩刀要跑一段路刷怪,刷的体验很烂,所以得出结论火山官邸地图设计是垃圾。
这中间有逻辑上的联系吗?
"喜欢我365里路开近路无限循环吗?单机有这个是因为绕路真的有奖励,终末地呢?奖励你后面接着绕路?"
奖励不就是你接下来走两步就能拿资源吗,怎么还绕路呢?
"你说我肝一波基建,放了滑索帮我跑路、放了炮塔帮我清怪,会不会爽啊?不好意思,地图装置上限等着你呢(`ヮ´ )"
这里我觉得,嗯嗯嗯嗯嗯我不知道怎么说吧,想看大家的评判,大家觉得20滑索够用吗,我见到部分人觉得限制上限很恶心部分人觉得限制上限可以让你去研究滑索摆放也是有乐趣的。
我个人懒得放滑索,就放了几个难绕的,对我来说20个完全够用了,但是哪天能直接tp拿材料我也举手赞同好吧
"更有惊天大逆天设计之地图关键资源卡在支线里,我问你,不看攻略你知道供能高地左边的蓝矿必须要狼卫任务才能解锁吗?再和粪怪叠加起来,我没看到所谓的一环套一环精妙设计,只看到了拖时长"
狼卫这个我还真卡了,我还真去搜怎么解决了,这里我觉得应该就在这里标点啥让你去接任务,明明其他地方任务到地方自动给你推一段这里就没有有点莫名其妙的啊,虽然洛希当时给我发消息让我去找她哥但是我暂且搁置后面忘了这个也很正常,所以这里确实设计有问题,有问题该喷就要喷,我没意见,但是本质上也不是大问题吧。
粪怪之类的话题我在前面说了,真没感觉哪里粪。
"我说他左右脑互搏,1是因为我看得出来鹰角既想要单机的长流程线性解密,又抛不开二游的长线运营,2采用高频战斗的同时角色数值跟不上,3采用繁琐跑图的同时又要求反复清图,4用犄角旮旯的宝箱提供惊喜又抛不开抽卡模式(导致宝箱收集压力大,把一部分惊喜感转化为了清图压力)5启用一定程度的地图编辑想做成特色,又玩不起地去限制建设能力把工业系统搞成纯添头(`ヮ´ )6共享设备随机刷新,刷到不想要的设备没法一键删除,刷到想要的设备又没法长期保留(必须经常维护)"
这一段好多
1左右脑互搏没错,我的评价也是在单机角度可以,但可惜这是抽卡手游
2上有述,仅我个人体验没感觉哪里跟不上输出的
3上有述,仅我个人感觉真没怎么在剧情内要求你打怪的情况下清过图,我把这游戏当潜入游戏玩有没有懂的
4和1相同,就是左右脑互搏
5和本帖最刚开始说的还有上面一样,有人觉得够了甚至多了,有人觉得太简单少了
6比起没办法长久保持来说,我更愿意喷过剧情的时候能看见留言牌
"你要是连终末地的地图都吃得很香,那还是宫崎英高适合你"
你猜对了我还真是玩过除了恶魂的魂游全家桶玩家,而且我依旧觉得终末地吃的香。
无标题无名氏No.68030129
2026-02-07(六)14:29:33 ID: LiLOuAI (PO主)
顺便提一下吧,就是上面这条,我和这位肥哥讨论的东西,有很多牵扯到战斗上,肥哥们在回顾我发的内容中会发现我没有写战斗相关的。
为什么呢,其实很简单 就是我没玩明白。
我指的玩明白不是那种:我知道哪几个角色轴是什么样的,输出手法是什么。对我来说至少是你得弄清楚角色伤害计算和排轴方式才能说稍微明白吧。
为什么我比较喜欢明日方舟就是因为他很简单大部分角色脑测一下和实际上手其实不会差别太大,这才能说是稍微有点理解。
像鸣潮我就是属于完全没玩明白那种,我抽的角色我手法都会啊,我会打卡提剑切能打赞菲光四终夜,但是我对这游戏的底层逻辑理解依旧是一塌糊涂。
所以我就没胆量去写我对战斗的看法,上面说的战斗体验,仅仅是我自己开荒的体验,如果理解上有问题或者是和大家不一样也很正常,正如我所说的,我没玩明白的这游戏( ゚∀。)
无标题无名氏No.68030377
2026-02-07(六)15:17:37 ID: dKbNMA4
>>No.68028150
有点绷不住你这最后一句哥们
宫崎英高你可以说他各种问题,但箱庭地图设计这块明显是顶级中的顶级
就是因为足够欣赏宫崎英高的设计美学,才更能欣赏得了终末地的地图设计水平
哎还是多说一点整体地图设计方面的吧,地图资源这一块基本上分布非常合理了,猫头鹰是送货点,猫头鹰旁边基本上都有稀有资源采集点,单独的采集点要么在送货的路上,要么在送货路上旁边一个岔路里,完全单独的采集点基本上都是已经溢出的资源,这一点到武陵之后尤其明显,高需求的金色植物采集点有两个在送货路线必经之路上,有两个在地图外侧但仅相隔一个滑索,也就是说整个武陵的资源其实一次送货,一次传送就完全拿完了,况且稀有资源两天才能长出来一波,当你把地图整体有一个模型在脑子里的时候,会发现在日常跑图上面已经给玩家做了很大的减负了
我只是觉得双向筛选是对的