无标题无名氏No.68152137 只看PO
2026-02-25(三)03:45:22 ID:UCKrwKP 回应
肥的耐受能力似乎有些高( ゚∀。)7
死亡搁浅很多人骂无聊,肥能背俩悬浮机拉一悬浮机货走半天路徒步穿越雪山送货,顺手修滑索修雨棚
彩虹六号围攻各种砍开镜砍道具,肥一边吐槽育碧一边高高兴兴地玩
突击地平线有一关保护运输机降落很难,肥打了四五次没过,换了挂载重打又打了四五次才过,还觉得挺爽继续玩
僚机计划开雇佣兵+玻璃大炮模式打深红,这游戏没存档点死了整关重来,还是坚持打了好多遍过了
有时在网上见到某人因为不合心意怒喷游戏厂商,一时搞不清楚到底是我太能赤石了还是怎么回事( ゚∀。)似乎我从来不会觉得某游戏的游戏设计或者运营“恶心”
无标题无名氏No.68154322
2026-02-25(三)13:09:05 ID: UCKrwKP (PO主)
>>No.68152251
主要也想知道别人的看法吧( ゚∀。)我确实搞不懂为什么有人怨气会很大,肥好像根本没有在意过这些东西( ゚∀。)7
无标题无名氏No.68154491
2026-02-25(三)13:30:41 ID: O009LSq
>>No.68154322
他们对待游戏太认真了( ゚∀。)感觉很多时候都是些无关紧要的小事,游戏难道不是纯粹用来放松的吗,被砍了寻找新的就好
当然斯拉夫大牢这类确实飞/马的除外
无标题无名氏No.68154662
2026-02-25(三)13:54:05 ID: TCFLrjM
在下的粗浅且未经论证观点是:
一个游戏的目标群体就像是一个个的圆,这些圆或分隔或重叠的分布着。而游戏厂商为了获取更多的玩家,只能画一个巨大的圆来包括这些小圆(也就是宣传)。但这样做的结果就是,很多非目标用户可能因为各种原因涌入。
再加上,据在下观测,现在很多轻度玩家并不了解自己喜欢什么,只是这个游戏热门玩一下,那个游戏有宣传玩一下,不考虑是否适合自己。而这部分人更多时候也只会直接拿着自己玩过的觉得好玩的某个游戏拿过来对标,不会考虑为什么不同。
而随着游戏行业规模和市场的扩大化,核心与硬核玩家的比例越来越低,数量增加缓慢甚至减少。轻度玩家则占据了大部分市场。因而深度内容/长线反馈的游戏想要确保收入,就必须将圈画的更大。但大量轻度玩家的涌入会反而容易导致游戏风评变差。这就是现在一些游戏的困局。
但也有处理的不错的,典型就是街霸6,通过现代和经典来区分轻度和核心玩家群体,让双方都还有不错的体验。虽然就我的观测来看现代和经典玩家群体还是有一定的对立,但和绝大多数游戏比起来已经相当好了。
无标题无名氏No.68154882
2026-02-25(三)14:20:04 ID: O9O3JYB
应该是简中互联网戾气加重的连带效果,可能是从抽象时代开始的?疫情时期搭着经济下行的便车一路加速到现在,典孝急麻赢之类的烂梗进一步腐化语言能力,导致现在能阅读/写作长篇文字的人变少,只有问候父母之流的简单情绪输出,最典型的例子就是“宫崎英高小时候放学回家门无法从这一侧打开”这类不是谈论游戏而是谈论制作人本身的制作人笑话
另外我觉得跟手游也有关系,去年年底某黄油肉鸽有很多中文差评里的那些手游黑话我都看不懂……