无标题无名氏No.68330653 只看PO
2026-03-21(六)23:11:48 ID:TPWHppd 回应
诚聘:杀戮尖塔高手,中手,低手
报酬:一款游戏
——《苏生尖塔》制作委员会
无标题无名氏No.68390124
2026-03-30(一)01:01:47 ID: b31Kei5
>>No.68390114
>>No.68390023
程序员!要改新需求了,把随机换成指定!(*゚ー゚)σ
无标题无名氏No.68438541
2026-04-06(一)22:00:53 ID: TPWHppd (PO主)
>>No.68390124
【程序员】:不好意思呢,由于底层限制,被动产生的效果几乎都要依靠随机来选择目标,绝对不是我嫌麻烦不想做哦( ゚ 3゚)
无标题无名氏No.68438568
2026-04-06(一)22:06:14 ID: TPWHppd (PO主)
>>No.68390109
>>No.68390092
Mission 4
设计一个器官系列,同一个系列的器官需要具备类似的,或能够相互配合的效果
这个系列的主题为[造成伤害]与[弱化]
>任务需要制作4[2,5]个器官
>第1个器官有2[1,3]个效果,其能够……2/3/5/7/8
无标题无名氏No.68438656
2026-04-06(一)22:21:52 ID: TPWHppd (PO主)
>>No.68438585
//刚好这里出现了随机值卡牌,那就顺带一提
为了避免产生原作的随机类卡牌影响局内随机种子,导致sl变数增大的情况,我们的系统采用了【含随机值对象内部维护自身局内随机种子的系统】
简单地说就是
1.每张随机值卡牌打出后的效果在同样的场景下必定相同,并且在该场景下下一次打出的效果也相同,并且可以预测(虽然要开控制台)
2.随机值类的卡牌不会相互影响结果
该系统的设计已经完成,但目前没有实装,如果大家对此有任何意见都欢迎提(〃∀〃)
我们的初衷是为了减少玩家蠕动sl的疲惫感,但也有部分声音表示蠕动过去了很爽的,如果大家对蠕动更感兴趣的话我们也可以把它做成可选项,然后给一些比如小蛆蛆遗物之类的搞耍mark(`ε´ )
无标题无名氏No.68438796
2026-04-06(一)22:47:10 ID: TPWHppd (PO主)
>>No.68438716
//很不错的联动效果耶,可惜没中,如果之后没有别的回复就采用你啦(`ε´ )