回应模式 - No.68677058


No.68677058 - 游戏综合


无标题无名氏No.68677058 只看PO

2026-05-20(三)11:06:21 ID:ZoosOCt 回应

我感觉做成像素风的游戏越来越多了?是我的错觉吗?不管是高像素的还是低像素的,都做成马赛克゚Å゚ ) 难道马赛克做起来更简单?

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

♡性♡感♡红♡名♡在♡线♡要♡饭♡
(〃∀〃) https://afdian.com/a/nmbxd

无标题无名氏No.68677566

2026-05-20(三)12:27:00 ID: 2EGIiIS

ai会不会使得ai美术变得更容易?

无标题无名氏No.68677567

2026-05-20(三)12:27:17 ID: 2EGIiIS

>>No.68677566
我是说像素美术

无标题无名氏No.68677608

2026-05-20(三)12:37:51 ID: TULYGyw

先问是不是再问为什么
事实上像素风游戏并没有变多也没有变少

无标题无名氏No.68677634

2026-05-20(三)12:45:48 ID: lOBi5Ft

像你说的像素风,做成马赛克主要是一种美术风格。
可能是制作人比较喜欢这种风格,也可能是这种风格近期比较火热,或者别的,至于是否制作更简单可能还是看具体情况,比如八方旅人,虽然是像素风格,但画面非常精良,要达到这样的效果也未必简单。

无标题无名氏No.68677673

2026-05-20(三)12:55:37 ID: OJlgoHd

不会
我们公司就正在做一个像素项目。具体像素风格的美术成本得看实现方式,如果是做3d模型通过渲染加工成像素风格,其成本和普通的3d模型游戏大致相等。
但如果倒霉蛋决策层决定要做帧动画,那么恭喜你,角色每多一个动作,时间/人力成本就接近double。
距离来说,3d模型角色要做完跑、走、跳、攻击,只需要做完建模、完成贴图、建立骨骼节点之后,交给动作去做骨骼动画就好了;但帧动画,就得你找人去一帧一帧地画出来,如果涉及到方向,以上下左右四个方向来说,你就得出至少三个方向的图,并且还需要制作每个关键帧之间的过渡帧。
部分特殊的角色,还没办法直接通过左右翻转来实现切换左右朝向,那么就还得再做一遍。
像素风的成本不会比其它风格低,但因为具体美术表现要求和制作方式的不同,会有很大的差异。(=゚ω゚)=

无标题无名氏No.68677677

2026-05-20(三)12:55:48 ID: VkV6Ktr

>>No.68677567
不会( ゚∀。)ai画的像素不是那种真的一个像素一个像素的,而是看起来像像素,实际上是ai把原本的画画上小框框

无标题无名氏No.68677851

2026-05-20(三)13:29:07 ID: ZoosOCt (PO主)

>>No.68677608
我还以为 “我感觉” 和 “这是我的错觉吗” 能避开先问是不是( ゚∀。)看来这也是错觉

无标题无名氏No.68677861

2026-05-20(三)13:30:57 ID: ZoosOCt (PO主)

>>No.68677673
    /) /)
c( ╹^╹)

好肥肥谢谢你的详细解答

无标题无名氏No.68677867

2026-05-20(三)13:31:47 ID: ZoosOCt (PO主)

>>No.68677677
然后每个框框再有不同的可能吗