纷争终结者 集中串无名氏No.68899501 只看PO
2026-06-20(六)18:38:37
ID:qI5I901 回应
有段时间没上岛了,不知道有没有岛民在玩纷争终结者(`・ω・)
如果是想要入坑[h](有假小子)[/h]或者单纯对什么内容感兴趣也欢迎进来交流( ´∀`)
>《纷争终结者:被遗弃的孩子们》是回合制策略战棋游戏《纷争终结者》系列的第一部作品,它展现了传统SRPG所能拥有一切创造力。
>世界大战后,三大国家在协议下共同建立了自由贸易国“瓦尔哈拉”,并禁止其组建军队,导致当地治安动荡、犯罪飙升。建国十年后,政府开始赋予平民执法权,称其为“纷争终结者”。又过了十年,20岁的阿尔伯斯成为了一名纷争终结者。他最初独自创立公司,在破案中不断结识各具背景的同伴。随着猎人(驯兽)、工程师(造无人机)等新角色加入,专属玩法也将陆续解锁。你将在超100个独立任务与500多个过场动画中,沉浸式体验这段冒险。
无标题无名氏No.68933824
2026-06-25(四)19:11:07 ID: fk5H7wj
>>No.68933736
厉害
说起来,灰烬蟹柳有个天赋,装上后攻击不会致死,会留1滴血。
纯粹抓宠用的天赋,不过我从没用过,真要用这东西不如直接星光牢笼
无标题无名氏No.68933846
2026-06-25(四)19:14:58 ID: fk5H7wj
>>No.68916971
我主要是从以前开始就一直用鲜血的记忆。当时魔剑还没被加强,没有自带格挡,没有破格挡,玩的人都说弱。我也是试了很久,才发现鲜血的记忆这个天赋特别强。
后来魔剑加强了,有了格挡和破格挡,算是翻身了。虽然还是因为有弱点而不能单刷特定副本,不过我觉得这不是问题,毕竟单刷就不是正常玩法
无标题无名氏No.68934140
2026-06-25(四)20:06:48 ID: qI5I901 (PO主)
点到为止哈哈哈
我有用过,不过除非是专门弄了一个驯服build否则挺鸡肋的
对陷阱类攻击没效果、对debuff没效果,如果还有联结攻击也会被别人不小心打死
我一般就丢冰陷阱冰住,或者自己算好伤害不要打死
无标题无名氏No.68964732
2026-06-30(二)21:55:35 ID: qI5I901 (PO主)
不是丹迪说好的月底之前更新的新作消息呢(|||゚Д゚)
最近测试了以前看到的一个东西:在铁森林保护区的紫色任务里,如果让黑星站到彩虹多罗利王出现的那块石头上,就会开始播放trailer的那个音乐然后出现一段特殊对话(如图)
说来多罗利可能是我最喜欢的一种野兽了,跑起来很可爱( ´∀`)
无标题无名氏No.69037572
2026-07-11(六)14:50:37 ID: qI5I901 (PO主)
Discord群有个老哥搞了个天赋查询器(`・ω・)
https://jolimaku.github.io/TroubleMaster/
无标题无名氏No.69207619
2026-08-08(六)21:43:24 ID: fk5H7wj
>>No.69207427
大家好,我们是《纷争终结者》开发团队。
首先,对于这段时间一直未能向大家分享开发进展,我们在此向大家致以诚挚的歉意。
我们非常清楚,对于像我们这样的小型开发团队而言,大家给予我们的每一份关注与支持都是无比珍贵的。
尽管如此,由于开发团队自身的情况,我们有很长一段时间未能及时向大家传达开发进展。对此,我们深感抱歉,也深知这是我们做得不够好的地方。
虽然已经迟了许久,但我们还是希望从现在开始,与大家分享过去10个月里开发团队一路走来的历程,以及我们一步一步走到今天的过程。
>1. 开发团队的现状
今年年初,由于团队自身能力上的不足,我们在开发过程中遇到了许多困难。
起初,我们以为借助功能强大的商业引擎,就能够更加轻松地实现许多想法。然而实际上,由于团队的能力还不足以妥善驾驭其中许多强大的功能,有时这些本应带来便利的功能反而给开发造成了更多困难,甚至出现了还不如没有这些功能的情况。就这样,我们将开发进展的公告一拖再拖,一个月又一个月,不知不觉间已经过去了9个月。
目前,我们原本的许多计划都已经有所推迟。
与此同时,我们也一直在反问自己:以目前的完成度,这真的是能够让玩家们满意的状态吗?
因此,我们计划在今年之内推出一个可供游玩的可试玩的体验版。我们并不打算将它作为一个发布后便结束的一次性Demo,而是希望在一段时间内,以类似抢先体验的方式持续对这个Demo进行更新,并根据大家的反馈,一点一点地完善和充实它。
我们希望能够在大家的帮助与陪伴下,尽可能完整地走过这个过程,一步一步把游戏做得更好。
为了兑现这份承诺,我们会竭尽全力。
>2. 新能力
在回合制战斗中,移动敌人的位置,或是抢先占据对自己有利的位置,都是能够为战局创造更多变化的重要因素。
同时,随着可操控角色数量的增加,角色之间的玩法也更容易变得相似。为了让每名角色都能拥有更加丰富而鲜明的战斗方式,我们参考了各种RPG和格斗游戏中的设计,并尝试将其中的一些元素融入回合制玩法之中。
瑞德的绑架
这是由呐故立用舌头将敌人拉过来的能力进一步发展而来的招式。瑞德会先将敌人拉到自己身边,随后自己向后退一格。
虽然这只是一个消耗1点行动力即可使用的轻量能力,但我们还是特意加入了“向后退一格”这个动作。
这是因为我们希望这一步移动本身也能成为一种战术选择,让大家可以尝试将它与各种特性组合起来,思考并创造属于自己的战术。
阿璃的微风踢
对于使用弓箭的人来说,拉开与敌人的距离,自然更有利于战斗。
这是一个同样只消耗1点行动力的牵制能力,不仅能将被击中的敌人击退,还能让自己迅速与敌人拉开距离。
至于被一脚踢飞的敌人身后要是刚好有一堵墙的话……??
这个嘛,我们就不多解释了。
格拉维斯的抓取
即使是近战力量型角色,如果某个能力偶尔能在特定情况下派上用场,那么把它加入众多能力之中,作为一个可供选择的选项,似乎也不错吧?
听说格拉维斯有一个特性,可以在身边的敌人倒下时再攻击一次。
嗯,听说是这样的。
尤里的火焰墙
我们现在也终于有火焰墙,还有可以指定两个地点的能力了!
先指定一个你想要的位置,再指定另一个位置——相信这样一来,大家就能创造出自己想要的那种局面了。
菲的震岩旋风脚
现在我们正在努力为各种能力添加特效。
由于我们对这个引擎依然不够熟悉,还有许多做得不够成熟的地方,但我们会尽最大的努力,希望最终能够做得比前作更好!!
>3. 提示信息优化
我们的游戏中,能力、特性等内容往往包含大量的信息。因此,提示信息常常会占据大半个画面。
所以我们一直在思考,如何在视觉上将这些信息整理得更加清晰,同时又能将游戏中丰富多样的机制准确地传达给大家。
经过一番考虑,我们最终决定采用许多游戏中都在使用的双层提示信息结构。
在前作中,许多游戏机制的具体运作方式,往往需要大家专门打开帮助页面才能查看。
而在本作中,大部分信息都可以直接通过提示信息进行查看。只要将鼠标悬停在提示信息中想要进一步了解的概念上,就能立即看到相关的详细说明。
>4. 剧情开发进展
本作的故事将从阿尔伯斯创业数月后,在卡泰尔山脉发生的一系列事件开始。
因此,前作中的许多角色也将在本作的故事中再次登场——有些会成为敌人,有些会成为友军,还有一些则会成为同伴。
此外,我们也在持续准备11位主角各自的故事。
他们究竟是什么样的人,又为何踏上这段旅程——我们会尽最大的努力,希望这些故事能够为大家带来更多的乐趣。
>5. 全新BGM
本作的大部分BGM都由KaZing负责制作。
我们会尽最大的努力,希望用美好的音乐陪伴大家度过在游戏中的每一段时光!
They are back
这首曲子是我们计划作为本作主题曲的音乐。
那些曾被放逐的人,如今归来了。
Highlander
霜角高原的战士们正面临着无法退缩的命运。
Yuri
尤里今天也依然在画画。
为了预言他笔下所描绘的未来……
>6. 开发近况分享的结语
一直以来,大家的支持与关注都是给予我们前进力量的重要动力。
正因为我们一直期待着大家的关注与支持,却反而没能及时向大家分享开发近况,这更是我们应该向大家道歉的事情。
对于开发进度的延迟,我们再次向大家致以诚挚的歉意。
今年之内,我们一定会让大家亲眼看到这款游戏将如何开始,又将带来怎样的变化。
最后,祝大家周末愉快!
谢谢大家!