独游开发串,每日打卡欢迎督促无名氏No.66434206 返回主串
2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b 回应
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
2025.9.3无名氏No.66957509
2025-09-03(三)23:35:30 ID: 30tui7b (PO主)
发现之前做的子弹系统还是太差了没有遵循分离原则,目前正在重写发射系统,目标是把子弹和发射器以及输入器分离开,并且使发射器和子弹都可以即插即用。
2025.9.4无名氏No.66962604
2025-09-04(四)22:19:04 ID: 30tui7b (PO主)
这玩意好难做啊( ´_ゝ`),思路算是有了,但是遇到了些实现的技术问题。
介绍一下我的思路吧,整个系统由三块组成分别是子弹系统、发射系统、发射数据系统,使用起来是这样的,直接通过控制发射数据间接控制发射系统,然后发射系统会根据数据选择发射方式并传递发射数据给子弹,子弹通过数据实现自身功能。到这里还算是实现了的,目前主要的问题是子子弹的数据传递和发射的问题,我在发射数据里定义了6个发射数据列表,装载着的数据列表可以用来发射子弹,根据不同的列表在子弹的实现脚本的不同位置调用这些列表,用自身携带的发射器发射子子弹,以实现子弹在不同时期产生新子弹的需求,并且还可以传递这6个列表的数据,每产生一次子子弹就把对应的列表中的首位移除,直到列表中没有元素,这样就可以使子子弹也具备产生新子弹的功能。但目前的问题也在这里发射数据脚本没办法直接把其中的值赋值给子子弹,尝试了各种办法后认清了现实只能添加一个方法来把数据一个个传递出去,但是不同子弹使用的数据又是不一样的,如果每添加一个子弹就加入对应的数据那这个数据脚本就会变的臃肿,如果用继承的方式那么在继承数据的时候会变的很麻烦,所以现在考虑把所有子弹运行依赖的变量都通过通用的属性添加算式和常量得出,另外就是发射器的发射方式构建的思路还很混乱,输入方式、子弹类型、飞行方式三层判断嵌套起来大脑直接过载。
把思路写出来后就感觉其实还好,没那么头疼了。( ´ー`)
2025.9.6无名氏No.66974347
2025-09-06(六)23:50:00 ID: 30tui7b (PO主)
数据的类型还是有些问题,现在添加了一个新的ScriptableObject类,用于保存静态的射击数据资源,运行时还是使用原来的类,用来控制动态的射击数据。
之前子子弹的触发方式是用数据控制发射,测试了半天都找出bug原因,干脆直接改成事件触发了。现在算是可以通过事件成功发出子子弹了。
好想玩丝之歌。
2025.9.7无名氏No.66979492
2025-09-07(日)23:41:29 ID: 30tui7b (PO主)
实现了子弹系统继承触发子子弹的功能,接下来要实现道具效果对子弹系统的控制和敌方子弹系统的使用。
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2025.9.8无名氏No.66985588
2025-09-08(一)23:36:59 ID: 30tui7b (PO主)
玩家方和敌人方对发射系统的各项控制方法都已经写好了,不过目前的发射器本身的各种方法还不够完善,接下来完善发射器。
2025.9.9无名氏No.66990971
2025-09-09(二)22:21:07 ID: 30tui7b (PO主)
完成了多重射击方法,现在玩家们有了宝宝套和3030啦。(ゝ∀・)
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2025.9.10无名氏No.66992577
2025-09-10(三)08:27:26 ID: 30tui7b (PO主)
完成了boss第三个招式,现在有一个像点样子的boss了。
boss闪烁的时候录制会出问题凑合看吧(;´ヮ`)7
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接下来要完成消耗品系统和特殊房间功能。