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No.50158554 - 创作茶水间


无标题无名氏No.50158554 只看PO

2022-06-26(日)21:28:57 ID:yudVs6j 回应

【x島跑团机制研究与收录】
【有趣团讨论与推荐】

島上怎可以沒跑团討論串呢?討論串來(ノ゚∀゚)ノヾ(´ω゚`)

无标题无名氏No.50789982

2022-07-28(四)16:53:14 ID: ZCcfZZg

( ´ρ`)看看猪脚

无标题无名氏No.50790270

2022-07-28(四)17:04:14 ID: lon1zBy

>>No.50789610
个人感觉是岛的特殊性导致的

硬核团需要玩家认真地参与,也就是需要他们仔细思考主角技能,可能的伤害,敌人强度,这需要玩家付出精力,也需要团主对其的及时反馈

在岛上这种玩家不知道团主更新,团主更新了也不知道上一次回复的玩家能否参与这一轮的情况下,很多东西没有办法做到像网团和面团一样

大部分人应该都是随机点开看看,半路追上进度,要求路人深入思考感觉不太容易

而且还有一点,正常的团其实是玩家一对一操作一个角色,岛上是一群人投票选择角色举动,自然而然这个角色会更独立于玩家,更偏向小说

无标题无名氏No.50790345

2022-07-28(四)17:07:36 ID: vsxV4Er

>>No.50789548
我可不想代表某个圈子,您和我应该也无权代表哪个圈子,我只知道在这里,我们在讨论“X岛跑团版”,并不是哪一部桌游的讨论版。您既然这么想【谈论整个群体而不是某个小圈子】,那么为什么不看看外面的跑团串究竟有多少适用您的长篇大论?我已经反反复复重复了不知道多少遍,在这里我们更多是讲故事,而不是玩桌游。既然您一直在避开这个部分而是跟我借古喻今,那我觉得我们的争论没有任何意义,还污染了看网页版的肥哥。

无标题无名氏No.50790689

2022-07-28(四)17:22:47 ID: U2D49RX

>>No.50790345
看来您还是没明白我的意思,您到现在还觉得要分讲故事和玩桌游。那么我同意您最后的观点:这个争论没有意义,到此结束。

无标题无名氏No.50791337

2022-07-28(四)17:53:30 ID: HdMVFEI

从探讨变成争论开始,一切交谈都失去了意义( ´_っ`)

无标题无名氏No.50792591

2022-07-28(四)18:51:19 ID: FfQhCwc

>>No.50790270
这个我来接着我的上次回复说说个人想法,本质上,这还是因为pl和pc的关系在匿名论坛团和即时通讯软件团中的改变了。原本的pl的很多职能是要移交给po的,因此,这部分思考的责任也要po来承担。po和跟串的肥肥合起来才是传统trpg里的pl

>>No.50790345
我也觉得到这里,这个问题的根本分歧点已经很明确了,那就是数值机制是不是脱离讲故事的一套“桌游”,我的答案也很明确,我认为一定不是。举例来说,我巨剑伤害2d6,长剑伤害1d8,玩家一看就知道谁比谁强多少,砍一个hp20的角色要用多久,不用再纠结“他看起来什么什么样,我们到底能不能打过”,好的数值是一种低成本的交流方式。如果要展开一个庞大的世界,有结构的文字更适合讲设定。你没有ArM的规则,要怎么让人理解施法对于巫师到底是一个什么难度的事情呢?GM什么也不呈现,就跟团人说一个什么然后用纯语言回复什么什么能做,但什么什么只能做到一点点,一点点又是什么样子么?
数值机制的本质就是有共同规律的行为逻辑的模式,夸张点说,使用数值机制和使用现有角色而非原创一样,是为了简化。
如果数值机制真的只是单独的桌游,TRPG玩家应该都去搞极度优化的战力人,然后靠自己的脑力去推剧情而不是pc的个性去rp,但我们知道现实不是这样的。

从广义的跑团再缩小回匿名版团,
有只玩机制的好团,有不靠数值机制(因为不需要说那么多那么细)的好团,也有他们结合起来的好团。任何一种的存在不会否定其他。本质上是因为他们要表达的内容密度是不同的。考虑到这是机制串,我觉得没必要因为一种团少就丢弃它。展开复杂的设定需要靠机制来简化沟通成本,而设定本身就是一种能让一些人快乐的东西,因为它能给我们一个世界而不只是一段趣事。

机制要不要复杂化是一种常见的争论了,就像桌游也有人争电子化到底对不对(我反正玩得很开心),我觉得争论到没什么

无标题无名氏No.50793859

2022-07-28(四)19:42:19 ID: U2D49RX

( ゚∀。) 妈的这猪脚怎么要浸泡酸汤两个小时,杀了我吧

>>No.50792591
本来我已经不想聊了,但既然你提了DnD3R里面的武器伤害和HP,然后又提ArM的规则,我觉得我还是得出来说明一下。

我们先阐明一个概念叫“团中世界”,顾名思义,就是我们的PC在冒险的那个世界。

ArM和DnD的一个很大区别是:它们的规则和团中世界的结合程度是不一样的,DnD的冒险者不知道“规则”这东西,他们不会说“我手上的巨剑能打2d6伤害”,如果在FR,他们的法师会说“我今天还剩三个法术位,一个两级的和两个三级的”,但换个别的不知道法术从哪来的世设就..

ArM的巫师不同,ArM里赫尔墨斯密会的施法体系是团内团外高度统一的,团内和团外对它的认知是一样的:基于博尼撒古斯的理论鼓捣出的一套施法体系。

我这儿说这个的原因是你提到的【他看起来什么什么样,我们到底能不能打过】这么一个问题,往下延伸就是,PL知道怪物数据,而PC不知道那个怪物长啥样该怎么办;继续往下延伸就是CoC那边,能在团内吓到PC的神话生物吓不到团外的PL——规则和团内世界是割裂的,而非一体的。

而这种一体感是神秘欧洲团的一大乐趣之一,当团内的巫师在发明法术时,他们和我们对这个法术的具体效果以及释放难度的看法,是完全一致的。


而提这个,最重要的就是:规则对团到底是什么作用。


TRPG是个讲故事的游戏吗?如果你硬要这么宽泛地说,那是的。那么什么故事都能用什么规则讲吗?那就不是了。正如我之前说的,神秘欧洲团的一个乐趣,是设定与规则的紧密相连。神秘欧洲团的故事只能用ArM这个规则来讲。如果你换成DnD,不管哪个版本的DnD,你会发现DnD规则根本不支持神秘欧洲团的运行:它没有一个详细的法术研究体系,升级完全基于总XP和人物等级。

神秘欧洲团的规则是换不了的,我能打保票。换个别的规则那我就去开别的团讲别的故事了。

什么样的团,讲什么样的故事,就需要什么样的规则。规则不是个割裂的“桌游”,想要讲一个硬核故事,那需要的就是个硬核规则。

无标题无名氏No.50793941

2022-07-28(四)19:45:21 ID: hKTyQbf

( ゚∀。)777这就是机制串吗

无标题无名氏No.50794035

2022-07-28(四)19:48:59 ID: rHxRomk

问一下,规则怪谈改跑团有什么需要注意的