无标题无名氏No.50158554 只看PO
2022-06-26(日)21:28:57 ID:yudVs6j 回应
【x島跑团机制研究与收录】
【有趣团讨论与推荐】
島上怎可以沒跑团討論串呢?討論串來(ノ゚∀゚)ノヾ(´ω゚`)
无标题无名氏No.50798577
2022-07-28(四)22:46:47 ID: U2D49RX
>>No.50798195
五版没有,果园有个专区但翻得不多,而且ArM很多有趣的东西都在扩展里面,建议看原文。
无标题无名氏No.50828985
2022-07-30(六)02:39:12 ID: qiSsSMq
(`・ω・)深夜迷思,基于日本歌牌的岛团机制怎样设计才会更有贴近现实的竞技性和观赏性呢
简略的规则
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1615624202627383510&wfr=spider&for=pc
尤其是实操中的同时击飞多张牌的环节,是歌牌的一大风味啊( ゚∀゚)
无标题无名氏No.50829054
2022-07-30(六)02:49:17 ID: UO151Gd
>>No.50828985
首先单开个串存歌牌,然后开两个串进行对抗(通过两个不同的饼)。
你通过别的随机数生成软件,随机50
个数分配歌牌。
最后分别逐段复制粘贴歌牌。
无标题无名氏No.50829091
2022-07-30(六)02:53:29 ID: U2D49RX
>>No.50828985
有一点很难照搬的是,歌牌的“即时性”:即,在念出上半句后立刻开始搜寻下半句并伸手拍出这点。
因为岛是个有延迟的平台,因此你也不知道PL是真的在回忆下半句还是花了三十秒现场百度了下半句——这不可能去追溯。
因此我们首先能排除一种玩法,既,完全把歌牌搬上来,原封不动,GM截图画阵。
那么,既然没了即时性,那我们就得侧重“策略性”,既歌牌的布阵和打飞牌。
我的主张有两个,第一,规则去契合团的需求;第二,跑团最重要的是玩家的自由选择;因为不知道你的需求,我在这只提两种思路:
·王道的竞技热血运动类型,主角会逐步成长。这种时候,我们可以把“回忆下半句”和“找到在哪”用一个和主角的属性/技能挂钩的检定解决。玩家的抉择分为比赛和非比赛;在非比赛时,抉择在于,主角空闲时间是成长还是和NPC联系交流;在比赛时,抉择在于,主角要采取怎样的战略:是鲁莽激进,一次直接闭着眼拍好几张呢;还是谨慎一点?然后根据策略给予检定调整,调整分为两部分:成功的概率;成功/失败的结果。同样,布阵放牌也会影响这个战术。既然你要开这个团,想必你对歌牌的了解比我多,对战术的理解也更深刻。
·纯粹的歌牌战斗,也就是,玩桌游。我个人不喜欢把桌游搬到岛上,毕竟玩桌游有其他更合适的平台。但如果你执意要呢,我觉得可以只取上面思路的后半部分:比赛时翻牌/放牌的策略。
无标题无名氏No.50829147
2022-07-30(六)02:59:45 ID: U2D49RX
>>No.50829092
是,比我更了解歌牌的人应该能很好地体现出它的观赏性和竞技性,更具体地去解决这个规则问题。
比如最开始的选牌,我不确定歌牌的职业选手是不是那种三个音节能砍掉大半,五个音节能确定后半句开始找牌——既然是职业那大概有这个风格——那么完全可以先放一个是“你听完了第二个音节,你大致能判断出后半句有四种可能性,你要分神开始找牌,还是听第三到四个音节继续缩短可能性?”或者“听完第三个音节后,你已经将区域缩小到两个了,要不要赌一把,拍飞其中一个?”之类的选择,这儿只是提供一个思路:让玩家选,而不是让玩家骰,更能让玩家感受到竞技性和观赏性 ( ゚∀。)