无标题无名氏No.54802637 只看PO
2023-01-13(五)01:11:01
ID:yvaoIun 回应
【跑团机制研究】【X岛特供版】
给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
无标题无名氏No.54812198
2023-01-13(五)15:08:24 ID: U2D49RX
( ゚∀。)懒得说了,ctrlc+ctrlv吧
>>No.53559468
>>No.51685562
>>No.51685568
其实两位的本质问题是一样的:搞不懂为什么要有一个场景,场景是干什么用的。我觉得解决这个问题的办法也很简单:
·时刻明确,场景存在是因为有冲突,冲突存在是因为大家的目的不同且不能都实现。
·所有抉择都可以拆成四个部分:目的(要达成什么)、手段(怎么达成)、结果(目的是否达成)、后果(更多的附带影响),而PL只需要说目的和手段,结果与后果由GM决定。如果结果是不明确的,可以引入检定。
·顺着上一个话往下说的话,战斗只是众多“手段”中的一种,既然不可能考虑到PL的所有手段,那么也就不应当专门为每一个手段去做准备——尤其将一个手段的准备比重提太高。如果真要准备,去备场景,备不同角色的目的,备他们会做的手段,然后让冲突更自然地产生。
无标题无名氏No.54812215
2023-01-13(五)15:09:18 ID: yvaoIun (PO主)
>>No.54812112
让我想想……
你现在开多人无限用的骰子与加点机制是1-12与(+4)对吧?这个机制我最早在多人无限里用过,很理想,很舒适。用这个机制开了差不多五六个多人。
( ゚∀。)我后来在这个机制上做了些改进,将玩家的技能树固定为一条技能树,但玩家可以用这些技能去做几乎所有事。
如果感兴趣的话可以看一下作为参考。
无标题无名氏No.54813178
2023-01-13(五)16:00:20 ID: CKkTSPC
>>No.54812230
等等原来是你啊( ゚∀。)
你这鸽子!( `д´)σ第一个副本刚开头呢就咕咕咕了!( `д´)σ