无标题涩情地牢No.62492553 只看PO
2024-05-23(四)14:12:58 ID:PeaAl7a 回应
总之,你们打算修整一下。
无标题无名氏No.62618081
2024-06-03(一)00:35:18 ID: 09G00m1
>>No.62618054
这里1d50可以看到伤害容易惨不忍睹,2d25还是比较极端有可能高或许很低但是比1d50平衡一点,而5d10哪怕出了两个低骰点,也有23伤害,整体来说比较稳定。
无标题无名氏No.62618877
2024-06-03(一)01:59:56 ID: PeaAl7a (PO主)
>>No.62618004
我这里是按mmo游戏里的情况来看的,开盾的骑士一定会吸引走全部的伤害一直挨打,魔物也不会闪避这样。但这种情况似乎不太适应回合制的跑团,或者说面对多个低血量低伤害小怪的情况。
我目前自己想的调整方法是把小怪的血量削减到25hp,攻击削减到1d20,但是我不知道之后深入地牢遇到更强的怪该怎么算
无标题无名氏No.62618906
2024-06-03(一)02:02:40 ID: 09G00m1
>>No.62618877
d20规则的话我倒是比较有经验,如果popo你需要一些参考我可以大概说一下pf和dnd规则之类。
无标题无名氏No.62618911
2024-06-03(一)02:04:02 ID: PeaAl7a (PO主)
>>No.62618081
我也想过要不要给保底伤害,比如伤害改成原有战力的一半向上取整加上剩下一半的r点。
比如说一个角色战力是50,我就设置他的伤害为25+6[1,25]
无标题无名氏No.62618933
2024-06-03(一)02:08:30 ID: 09G00m1
一般来说如果是回合制规则有两种,一种是给角色穿上护甲之后设置一个护甲值(AC)。
护甲值:10(基础值)+敏捷加值+护甲加值(+1到+5)。
这样角色的护甲值就在十几到二十几左右。只要敌人命中骰点低于护甲值,命中失败。命中骰点高于护甲值,命中成功。
无标题无名氏No.62618940
2024-06-03(一)02:10:03 ID: PeaAl7a (PO主)
>>No.62618906
拜托了……其实我不擅长描写数值战斗,前面打BOSS和PVP时的规则都有参考,现在遇到了新的问题在数值方面就不知道要怎么写了,感觉现在的问题就是打小怪的流程又臭又长,而且数值不合理得很让人出戏
无标题无名氏No.62618942
2024-06-03(一)02:10:10 ID: 09G00m1
第二种办法,就是防御和命中同时对抗。这样就比较复杂。因为防御可以是闪避,可以是翻滚,也可以是格挡之类。
两者同时骰点,更高的成功。
无标题无名氏No.62618954
2024-06-03(一)02:12:49 ID: 09G00m1
而d20的攻击,一般是
d20+力量加值+职业等级
最高骰点也会在二十几到三十几左右,数据跟护甲值匹配并且略高。
如果采用主动闪避,闪避的加值也差不多,就是
d20+敏捷加值+技能等级
无标题无名氏No.62618986
2024-06-03(一)02:18:44 ID: 09G00m1
假如现在是套用在骑士身上,假设骑士算成5级骑士,假设他力量8,那他的命中就是:
d20+ 8力量/2+ 5等级/2