回应模式 - No.66434206


No.66434206 - 游戏综合


独游开发串,每日打卡欢迎督促无名氏No.66434206 只看PO

2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b 回应

我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。

2026.5.25无名氏No.68710696

2026-05-25(一)14:36:35 ID: 30tui7b (PO主)

初步完成恶鬼攻击部分行为。
好想直接用代码实现啊,行为树用的不好总是有想不到的bug,大部时间都在排查bug上了。

2026.5.26无名氏No.68716592

2026-05-26(二)13:01:12 ID: 30tui7b (PO主)

完成了恶鬼。
给爱哭鬼添加了一个原地乱动的行为。
恶鬼演示:https://pic1.imgdb.cn/item/6a1528627e05763db3cc42c1.gif

2026.5.27无名氏No.68721711

2026-05-27(三)08:44:55 ID: 30tui7b (PO主)

休息一天。

2026.5.28无名氏No.68731868

2026-05-28(四)16:48:40 ID: 30tui7b (PO主)

调整了下攻击判断方法。
完成静默石功能实现。

2026.5.29无名氏No.68738523

2026-05-29(五)16:46:00 ID: 30tui7b (PO主)

实现了幻影道具物体和系统。
幻影道具和正常道具没有效果上的区别,只在存在状态的不同,正常道具会持续生效,而幻影道具会在进入暗影层时被添加,在离开暗影层时被移除。我觉得以撒的道具有趣的一点在于,道具存在多态的基础互动方式。简单来说我设计的道具系统存在获得、叠加、移除三种基础互动方式。而幻影道具就是在高频触发这些互动方式。并且有一点特殊的是幻影道具的主动道具每次都会依次添加获得的主动道具,这意味着一些消耗性主动在每次进入暗影层时都可以回到手中,想象一下每层一个复视或是R键,这个机制非常有想象空间。不过也有坏处幻影主动道具会强行挤掉其他主动道具,所以要小心的选择幻影主动道具。

2026.5.30无名氏No.68746204

2026-05-30(六)20:20:51 ID: 30tui7b (PO主)

休息一天。

2026.5.31无名氏No.68752381

2026-05-31(日)21:22:59 ID: 30tui7b (PO主)

完成了新的房间布局编辑器,现在可以对房间布局数据文件进行创建、移动、删除并且全程自动归类和修改名称,以及各种小细节用起来方便多了。

无标题无名氏No.68753745

2026-06-01(一)01:27:39 ID: lajyF3C

(*゚ー゚)我也想自己做一个游戏,但是知识储备太少了
po能帮我指点一下方向吗?

无标题无名氏No.68754418

2026-06-01(一)08:18:34 ID: 30tui7b (PO主)

>>No.68753745
我认为做游戏没有什么一概而论的方式方法,每个人的情况不同,追求的东西不同,我并不了解你的情况,很难给出合适的建议。只能说说我自己走过的路。纯粹追求游戏设计的话我建议从桌游设计开始,因为桌游是一个0基础就可以快速实现的方式,可以先做一个纸面原型,让游戏运行起来,验证自己的设计,缺点是桌游很难模拟运行庞大的游戏,如果你想做的游戏就是要体量大些的就不适合,而且在美术和反馈性上是与电子游戏大不相同的,如果对这些东西有比较高的追求也是不合适的。另一个就是从编程学起其实在这个时代编程已经很简单了,只要学一遍基础的语法,在找个教程视频跟着做几个练手项目,就能掌握引擎的框架了,剩下的就是纯粹的一些引擎API和设计模式的知识积累以及,不过也不用着急学,完全可以到了要用的时候再学习,而且现在有AI查询学习这种知识很方便,直接向AI描述你要设计的系统,并且问他有什么合适的设计框架或是方式方法吗。AI编程可以用,但一定要在自身掌握了的情况使用,不能把编程的过程变为一个黑箱,只能控制输入输出,这样后期遇到Bug或是要大幅修改调整就会非常困难,我个人倾向于设计好代码结构,只是让AI执行编写。对于个人开发无论如何我都推荐尽量从小的体量开始,因为游戏的开发过程是一个不断迭代的过程,而不是从一开始就有建筑蓝图按照其设计就可以完美的完成,游戏有很多要做出来之后,把规则变为体验后才能察觉的东西,所以我建议拥抱变化用迭代的思维去开发游戏,而且小体量的游戏经过你不断的迭代后总会不断膨胀,从小体量开始的好处就是可以快速的迭代,甚至可以快速的推翻重做。(相信我现在真的很想去做小体量的游戏)