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No.67345190 - 跑团


【百合】【炼金工坊】No.67345190 只看PO

2025-11-02(日)16:13:23 ID:U2D49RX 回应

——————
在多年的学习之后,你终于迎来了自己的毕业考核——前往蓟花要塞,用三年时间在那里作为一名炼金术士站稳脚跟。

“......”

你严重怀疑自己的导师就是不想让你毕业。但没辙。

谁让你穿越进游戏前给游戏打了一堆MOD的。
——————
...但你穿越前还打了什么MOD?(多选)

·雌小鬼:只能说杂鱼杂鱼
·危险密林:大型MOD,为黑森林增添了更多危险以及配套配方
·濒海临渊:大型MOD,在蓟花要塞旁加了个海洋区域
·娘化敌人:现在所有敌人都是美少女了!
·娘化NPC:而且所有NPC也都是了!
·怪物攻城:加了个随机事件,怪物会主动出击
·重女师傅:为原本只在开头和结尾出场的师傅加了大量剧情
·自拟

无标题无名氏No.67358574

2025-11-04(二)14:46:59 ID: KVgcNLS

>>No.67358552
现在应该是只有打死的那一轮给负血量。
另外希望素材能好获得一些,日后长期检定都是硬仗了。| ω・´)

无标题无名氏No.67358581

2025-11-04(二)14:48:18 ID: 364rUpx

>>No.67358559
//我觉得这就是40难度摆在那里的意义,想要复杂的素材和效果,就必须主动提高难度检定
//所以什么是简单,只走检定,什么是复杂困难,要长期流程损血,要有一个分别。

无标题无名氏No.67358598

2025-11-04(二)14:51:21 ID: KVgcNLS

>>No.67358581
//40难度也未必不会被一轮打死( ゚∀。)7

无标题无名氏No.67358616

2025-11-04(二)14:53:01 ID: U2D49RX (PO主)

>>No.67358529
这个问题其实是解决了部分的,你看前面这里:
>>No.67347008
>>No.67347081

检定用的能力不一定必须是素材,直接用自己的能力去做对抗检定也是可以的,重点是“我们觉得在制作过程中,哪些行为是比较重要的、会影响到结果,哪些是可以省略的”。

比如这次检定,最后一点血量也是用“吟诵祷文”这个能力去打下来的。之后也完全可能有“我觉得这个素材起最关键作用,我要all in这次检定”或者“素材糊弄一下就好,只要我自身能力过硬就可以”的情况的。

>>No.67358541
那,技能包..就是分类啊( ゚∀。),不是炼金术士会的能力也不是雌小鬼会的能力,那就是主控根本不会的能力,6点起始。是炼金术士会的能力17点开始,是雌小鬼会的能力13点开始。

>>No.67358545
是,赌注赌血。这里就涉及到上面说的“我们觉得在制作过程中,哪些行为是比较重要的、会影响到结果,哪些是可以省略的”。

然后,这个规则是我用《Hero wars》这个规则做修改得来的。原规则里有一项可选规则叫“Parting Shots”,很简单,就是“我赢了,但我想赢更多”:赢的那轮检定结束后,赢家可以主动要求再来一轮检定。现在这个规则在我们这也存在了:把血量打光的那轮之后,主角可以要求再“做点什么”,进行1次检定,正常压注、丢骰,给一个把血量打空后继续压低血量的机会。

>>No.67358571
这个我觉得可以到时候我们现场决定:这次炼金要简单点还是复杂点,想简单就一个检定,想复杂就长期检定。

无标题无名氏No.67358636

2025-11-04(二)14:56:56 ID: U2D49RX (PO主)

>>No.67358545

这样,我举个例子:比如之后我们有个炼金产物,同时需要森胆的“扩散范围”,黑姜的“加强功效”,虎眼石的“激励人心”。然后在第一次检定,将森胆提取出来时,你们就决定all in...

...这其实反应的是你们的看法:虽然炼金需要三种素材,但别的素材都不重要,把森胆处理好就行了( ゚∀。)。如果就这么打到零,我也会详写如何处理森胆,然后将剩余两个素材的处理一句带过:因为你们觉得处理它们不重要,不值得占用一次检定,只需要赌森胆这次就好。

无标题无名氏No.67358657

2025-11-04(二)15:01:14 ID: 364rUpx

>>No.67358534
配方失败强制重新设计没必要啊
主要问题是失败后素材消耗掉了,重新设计再次失败素材一样被消耗,而且有些时候还不一定能搜肠刮肚组合出新的配方
>>No.67358616
不是用素材检定还是能力检定把血削完的问题,而是素材检定不仅是打血,还决定特性的存在,特性的存在是炼金有别于战斗的新的成功判定标准,一旦失败特性没上去就是失败品,总不能说通过能力检定完成了产品,结果一个特性功能也没有,忽悠顾客买残次品吧?
还是说用能力检定把血打完,素材特性就自动附上去了

无标题无名氏No.67358676

2025-11-04(二)15:04:58 ID: KVgcNLS

//成品效果解决——多了一轮。长期检定……至少主控和素材加强了,而且不会有对同一材料的大量消耗了。简单检定独立出来了……差不多了?( ゚∀。)

无标题无名氏No.67358691

2025-11-04(二)15:08:15 ID: KVgcNLS

>>No.67358657
唔,做好的产品总不至于残次品……吧?也许用素材过的检定是“黑姜溶解情况”,用能力则是“搅拌使黑姜溶解情况”( ゚∀。)

无标题无名氏No.67358694

2025-11-04(二)15:08:37 ID: U2D49RX (PO主)

>>No.67358655
新增规则( ゚∀。)

>>No.67358657
后者:如果初始设计方案里包含对应功效,那只要把血量打光,就会自动消耗素材并添加还没来得及检定的功效。可以理解为某种“蒙太奇”:我们只聚焦于最紧张的几个镜头,但不代表过度镜头不存在。

但在过程中临时起意,想添加初始设计方案里没有的功能,或者因为检定失败而导致某些功能发生变化,这就是要在长期检定里增加/解决的事了。比如想添加特性A,却因为处理失误添加了特性B,然后又把血量打光了——那此时有的就是特性B,并且不会自动加上特性A。

从这个角度说:是的,你们可以编一个非常复杂、需要很多素材加功效的配方,然后直接在第一次检定all in把之后的步骤都省略掉..就是这么搞的话,团可能就不大好玩了( ゚∀。)