独游开发串,每日打卡欢迎督促无名氏No.66434206 返回主串
2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b 回应
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
无标题无名氏No.66489981
2025-07-04(五)18:23:35 ID: 30tui7b (PO主)
>>No.66489939
总时长的话我给自己的时间是2年。结果好,也许就一直做下去了,结果坏,我也算是有退路的,不用担心。
2025.7.5无名氏No.66497199
2025-07-05(六)18:11:58 ID: 30tui7b (PO主)
完成了事件频道在游戏中的应用,并准备了多个传递不同类型的频道用于以后的开发。现在可以通过频道广播给多个监听对象,并传递数据。
无标题无名氏No.66497251
2025-07-05(六)18:20:24 ID: 30tui7b (PO主)
学习了下行为树和状态机,因为打算接下来丰富敌人的行为。感觉通过状态机就可以实现以撒中敌人的行为,因为以撒中的行为并不复杂,但是我也考虑也许会之后也许会做比以撒更复杂的行为。目前的结论是先用状态机实现行为,如果到时候有行为树需求再转。
无标题无名氏No.66497306
2025-07-05(六)18:28:39 ID: 30tui7b (PO主)
>>No.66497251
除了目前需求程度不高以外,另一个原因是BehaviorDesigner插件太贵了,想蹲一个打折。
2025.7.7无名氏No.66511144
2025-07-07(一)17:08:00 ID: 30tui7b (PO主)
实现了敌人的视野范围检测功能,可以检测范围内是否有玩家。
实现了敌人的初步子弹射击功能,可以向玩家位置射出一颗子弹,可以定义不同的弹速和射速。
调整了子弹的碰撞判断,现在可以通过字符类数值,存储玩家或敌人的子弹的碰撞有效或无效目标的标签。
2025.7.8无名氏No.66521281
2025-07-08(二)20:41:50 ID: 30tui7b (PO主)
学习了脚本化敌人逻辑,完成了代码架构的实现,目前分为移动、攻击、干扰、生存四种行为,可以同时进行,可以对象化脚本,但还没有引入之前写的行为代码测试。
又饿又困,明天完成它。
2025.7.9无名氏No.66531579
2025-07-09(三)23:11:06 ID: 30tui7b (PO主)
完成了脚本化敌人逻辑,实现了跟踪玩家移动方法和射击攻击方法,并且可以根据不同方法给予不同属性,只需要创建一个脚本物体就可以。