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是的,间幕就是来探索机制的,如果说第二幕是在铺开吴家主要npc,间幕实际上是在铺开这次大迁移的一些背景
2048年的下南洋,没有战乱与战火,动机便是其他的一些东西
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【一】关于长段剧情的问题
间幕其实就是沿着主线递进的几个小事件,比如说亮亮和笨笨算是小分支线。其实主要问题还是和角色的对话,我尝试过大祝一开始那种一问一答纯粹给信息的模式,但是这样感觉大祝就纯粹变成了信息工具人,角色很难塑造起来。
毕竟在【平安】机制的影响下,对结局的判定依据是需要确保npc的安危的。既然小明(pc)在旁观npc受伤和死亡后会得到“梦魇”,那么我就需要立起人物,也让玩家(pl)能产生相同的情感共鸣才行
所以只要各位选择和npc聊天,我就偏好于开始变成小说的形式来塑造人物(つд⊂)而剧情本质上就是主角和环境的交互,和人物的交互,所以南洋团注重npc交互的特点就让我处理剧情很棘手,我也在想如何才能更平衡一点
【二】关于画面感不强,难以做出正确抉择的问题
①可能就是因为信息量太多所以看起来和帮助选择判断的信息就被埋起来了,这主要是因为我有个见缝插针塞剧情和设定的习惯,觉得这个位置合适就会把一些现在看起来无关紧要的东西塞进去,而往往能帮助pl判断的一句话就带过去了(就是朋友说的表达的太多的问题)
②这个我思考总体而言还是pc的行动目标不明,所以在间幕增加了傍晚找大祝的大目标,这样大家判断的时候可以跟着目标走好一些
在我预想里,其实大家的自由行动有很多,比如说看书,养伤,还有一些和npc搞好关系会解锁的选项,比如冥想,对练,打牌,约饭。不过说到这里话题就又绕回问题【一】了,现在间幕第一天剧情解锁的就是大祝的冥想,但很显然它又拖拉了起来,不过这种拖拉是一次性的,马上就过去了()
③大多数对话选项包括自定义对话其实本质上就是为了信息交互,这个各位选想知道就行了,那种直接影响剧情走向的关键信息它是肯定会出现的,我不会把它藏起来
一般进行检定时出现大成功,本质上就是直接把该信息出现的时间点提前