//理解团里肥哥说的( ゚∀。),我觉得有必要解释一下,
由于本团的核心主题是“恐怖电影”,那么恐怖感的营造就是必不可少的。事实上,推理并不是一个不可或缺的部分,po在写的时候,其实要更注重恐怖氛围的营造。所以影片的难度,其实是由影院(kp)来动态调配的,如果决策让影片的难度变简单了,那么后面鬼的实力就会增强一些(毕竟随着影片进行,鬼魂会有解除限制的设定),这样无论决策做的多么正确,都会有挣扎求存的感觉。尤其是无解影片还有不杀青的设定,总不能决策都对了,第二幕就杀青了,后面都闲逛吧。这样pl们阅读的时候,肯定也有种“气氛刚到这,故事都没看多少呢”的感觉,故事性就差了。每一部影片,都尽力营造出“恐怖程度刚好比我们的实力多一些,但是又有活下来的希望”这种感觉。
如果是写小说,剧情肯定是平滑地安排好了,照着答案做题,很容易营造出“某个角色真是多智近妖”的感觉,但是跑团不行啊,要做出这个决定的因素,实际上都是pl的决策和r点决定能不能拿到的,pl的想法和kp设计的也不一定吻合,就容易有“好像是运气使然”的感觉。
但是这样也不行啊,pl的决策不就白做了吗?所以实际上,我想了另一个办法来弥补,那就是“容错率”。如果前面做了正确的决策,那么我就会提高后面做决策时候的容错率。虽然剧情看起来凶险万分,但实际上,可能要数次都做出错误的决策,才会达成坏的走向。打个比方说,拿屈同稹这次来举例,如果前面留下的“容错率”不够,可能你见到他的时候,他已经快要寄了,做出一次抉择,可能就会决定他的生死。但是有足够的“容错率”,一次选不对,还有其他的提示,引导pl搜身、让姿竹提出其他的办法等等。换句话说,如果“容错率”不足,那就会完全没有多次选择机会,甚至给出的线索暗示,也会往错误的方向引导,在这些因素的影响下,你的队友也可能做出错误的判断,《窥视》就是这样的情况。
总之,决策影响的其实是“结果”,正确的决策即使过程再凶险,结果也一定是好的,甚至还会有额外的奖励(例如《神隐》,其实本来直到《狩灵人》之前,都不准备让伯恩获得高难度的诅咒之物),而错误的决策就绝对会一崩到底。
这样的机制确实会让pl在决策上有些挫败感,所以一般决策对了都会给予一些短时的奖励,比如线索啊、安全期之类的,毕竟本团的机制数值性很低。鬼是唯心的,本团的剧情也很唯心。