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[只看PO]No.63062826 - 互相帮助大家开心问答会 - 创作茶水间


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互相帮助大家开心问答会 无名氏 2024-07-12(五)20:04:23 ID:n7uL4NL [举报] [订阅] [返回主串] No.63062826 [回应] 管理
(ゝ∀・)是尝试帮助大家的新手团主,遇到想要询问的带团问题可以来这里问!也支持评团等操作,只要不嫌弃po就好
无标题 无名氏 2024-07-12(五)23:34:13 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63065339 管理
>>No.63063264
( ゚∀。)得从两个方面说,第一个是技术性的,另一个是环境的。
现在这个情况其实......很多时候是因为岛本身的用户数量吧,和以前比少了太多
无标题 无名氏 2024-07-14(日)18:36:36 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63081534 管理
( ゚ 3゚)不过说回昨天那个,可以直接把团搬上来看看,这样好具体的针对来说
无标题 无名氏 2024-07-15(一)19:30:36 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63093736 管理
>>No.63081576
很难说,样本量过少了。但总的来说的话,环境更接近于早期岛,以内容风格为主导,而这种主导本质上是看受众人群的个体喜好与他们是借何方式流入岛的

你可以参考一下以下几种,百合,魔法少女,特摄
无标题 无名氏 2024-07-15(一)19:34:25 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63093765 管理
>>No.63081723
节奏偏慢,有效信息较少,但信息密度又大
俗话说就会是有些偏“水”
(`ε´ )这里要注意到什么是节奏,我们要理解到有效反馈这个点,即玩家和团主的输出与输入,一个团最基本的,就该看有有效反馈占比是如何,接着则是看每一次有效反馈间的输出内容。
无标题 无名氏 2024-07-15(一)19:43:49 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63093862 管理
沿着上面说的有效反馈带入到例子中来
我们可以看到,截止目前7.15 19:35 总共有11次有效反馈,无关的反馈(场外发言)则处于一个正常的频率,那么很明显,是第二点上的问题。

从开局到后,会看到很多的外观与细节描写,我们首先要承认,这确实是吸引玩家的一种手法,但是其的作用更类似于饮料杯旁插得一小瓣柠檬那样,是让饮料看起来好看,也加一些风味的,你最终还是要喝饮料本身。

饮料本身会是什么?
这要看你的团的侧重。
是玩法与机制,还是内容与故事?
或者双方皆有?
我们依次来看,先从玩法和机制上讲。

团本身的类型是最常见的普通团,也就是多玩家投票决议主角去向,所使用的机制到目前为止都是选项判决,并且是明显的主要角色操作交互。
那其实在玩法上,并非这个类型和这个团的主要着重点。

内容上嘛(σ゚д゚)σ因为本身只有十一次有效交互,而且没更进一步的把形象快速立起来,所以确实导致了玩家的流逝呢。

(=゚ω゚)=以上会是评论部分,会带有自身的视角限制,改进方面的话,可以先说说看自己的想法和方向再来针对性的谈
无标题 无名氏 2024-07-15(一)19:44:14 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63093865 管理
欢迎大家来今天的开心问答会(`ε´ )
无标题 无名氏 2024-07-16(二)17:02:58 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63103759 管理
欢迎大家来今天的开心问答会(`ε´ )
无标题 无名氏 2024-09-18(三)09:06:00 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63809969 管理
中秋快乐(ゝ∀・)欢迎今日问题
无标题 无名氏 2024-09-19(四)18:21:32 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63824585 管理
>>No.63823583
(`ε´ )岛现在就这个样,不过顺便的话,岛是轻成本类型,如果要加大体量,不要陡然巨变
无标题 无名氏 2024-09-20(五)14:28:47 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63832511 管理
>>No.63825465
思路不太对,要注意到团的动态性,过于的控制论,尤其是机械控制想着去提前制备完是很不智的,玩家的注意力才是关键点,沿着注意力去渲染这会是一个很有用的基本小技巧
无标题 无名氏 2024-09-20(五)14:30:46 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63832529 管理
更该注意到的是团的互动性和可玩性,当然,这里不是说要偏移成重德那样的大堆数据和框架
( ゚ 3゚)这方面上面的肥哥也有相应的解答
无标题 无名氏 2024-09-21(六)13:45:01 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63841900 管理
>>No.63833916
( ゚∀。)我的意思就是,这些对于一个团的架构来说只能算有些关系,但是不是核心
如果你想要去确定主角从什么时候开始养成,你该先明确你的玩法,任何没被玩家探索到的地方,对于一个团来说,就是不存在的,而设定与预设故事.....就是这样的东西
无标题 无名氏 2024-09-22(日)16:05:26 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63852586 管理
>>No.63850312
主题明确了,然后就是在机制层次去表达,怎么样做,可以让玩家感受到从零养成的快乐?
这里我们可以举出一些经典例子
列如小兵团
快反馈低成本,高冲突,随取随用

就像
你转生了。
你是村里的小男孩,魔兽入侵。
你.....
1-5 你死了
6-0 你看到邻居大叔

快速的启动来开局是一个简单好用的机制,当然,我们这里注意到你说的是“从零开始”,这里其实还要做玩法上的拓展,因为很简单,其他团主也可以从零开始,咱们有什么特殊一些的玩法么?

随手捏来一些机制,列如探索和战斗上,u2d曾经提到过的一个简单规则,控制对方血条,在刚刚好被玩家打到0的时候给出更丰富奖励,这就是一个很不错的驱动玩家去体验战斗的机制。

我们要问和要明白的是,“怎么样才有好的体验”,这个需求对于团来说就是故事与玩法的广度与深度,当然,实际上还有团主对整个团内氛围的把控,这个另说。

|∀゚先去做做看吧,有想法了随时来讨论
无标题 无名氏 2024-09-29(日)08:52:02 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63920887 管理
>>No.63863713
( ゚∀。)长团的几个问题涉及到团这个体裁本身的一些问题,我们可以先划分成可以处理的和不能处理的
从性质上来讲,凡团必终结,虽然我们知道其本身上不断延续的,拓展的,但因为各种各样的原因,单人的动力和热情终究会在这无止境划分的延续下终结,一团的好结局通常被认为是将其故事完整后的终结,我们一般称呼为完结,结团,其他的嘛......

不过抛开这个不谈,因为刚刚的问题很明显是“人为什么不能保持长久的动机”的问题,这有点超出讨论范围了,说点实际的问题。

长团问题可以被认为是以下两个点是衍生
1.成本堆积问题
2.收支不平衡问题

゚∀゚)σ在细节谈这些问题前,可以先自己构思一下这些问题分别对应了什么,这是今天的小作业!
无标题 无名氏 2024-10-10(四)19:10:22 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.64031595 管理
哟,得闲饮茶( ´∀`)
无标题 无名氏 2024-10-12(六)20:29:00 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.64051874 管理
>>No.64036878
机制出现了后要问的第一个点是
( ゚∀。)他好玩么
无标题 无名氏 2024-10-12(六)20:30:48 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.64051892 管理
>>No.64051357
这个其实是难以避免的,因为一个团写长了之后的情况和短团是不一样的,高俅团我自己也是有看的,我也在追.jpg
新老pl这件事吧.....
是传统团本身的问题,需要机制上的革新才行的
收起 查看大图 向左旋转 向右旋转
无标题 无名氏 2024-10-24(四)19:14:16 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.64177632 管理
最近和朋友做的有趣东西,可以看看
无标题 无名氏 2024-11-18(一)09:12:19 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.64426406 管理
欢迎今天的问题(=゚ω゚)=旦

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