>>No.65892827
忽然发现这个我说的不清楚。
在一开始的构想里,双方都有一个数值,数值大者取得胜利;战斗开始之前扔一个骰子确定当场的战斗状态,根据状态的好/坏/一般来决定己方数值的加值/减值/保持原样。
但是,理论上来说,如果仅有这一种机制,靠sl就可以在低数值的前提下非常极限地击败所有敌人,所以引入了部分策略战斗的玩法。
这么做的优点是上手很快而且不需要教程,方便追求极致的代入感,以及对不喜欢动脑子的玩家很友好。
或者设计一套完善的战斗公式来代替掷骰子对抗数值这一部分,能确保赢就是赢输就是输,但是设计起来的难度应该不会低,而且效果也未必有掷骰子直观。
不管怎样,做出来再说。(つд⊂)