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[只看PO]No.68267073 - 无标题 - 鹰角游戏


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无标题 无名氏 2026-03-12(四)21:30:45 ID:dKbNMA4 [举报] [订阅] [返回主串] No.68267073 [回应] 管理
经过10个小时的游玩,剧情全都认真读了,探索上醚质和箱子各差一个,总之先开一个1.1的整体感受的串,想到哪里写哪里吧
先下结论,总体上还算说得过去
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无标题 无名氏 2026-04-18(六)02:16:16 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68505825 管理
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无标题 无名氏 2026-04-18(六)02:16:33 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68505828 管理
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无标题 无名氏 2026-04-18(六)02:16:51 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68505830 管理
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无标题 无名氏 2026-04-18(六)02:17:11 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68505834 管理
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无标题 无名氏 2026-04-18(六)02:17:26 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68505836 管理
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无标题 无名氏 2026-04-18(六)02:18:05 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68505838 管理
庄小姐的盛世美颜,随便截都很好看
无标题 无名氏 2026-05-15(五)01:14:45 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68646491 管理
试验园区哎鹰角你真的是
一个非常有潜力的地图,一个给你展现了实力的地编组,结果却是一个深度并不深的箱庭,说他好吧太浅,说他不好吧确实有几个地方挺不错
就是有一种上不来下不去的感觉,比起开服9.5分的箱庭,5分的剧情,变成了8分的地图,8分的剧情,对于游戏而言这应该算是倒退
对于游戏而言,平庸才是真的有罪啊,不怕你短板短,你的长板够长就能让人忽略你的短板来夸爆你,如果你长板不够长而短板也差不多,那就真的不行了
也可能是期待高了,整个1.1和1.2都很可惜的这种感觉
现在公测前的内容应该消耗的七七八八了,希望你鹰角公测后制作的内容千万千万要舍弃弱保软啊
无标题 无名氏 2026-05-15(五)01:23:56 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68646523 管理
相对的,设计基建的组,我要狠狠的夸爆
加入了水,酸,扩容反应池,污水配平和内循环之后,基建的深度往上又提了一个档次,加上1.3依旧在武陵,应该会有武陵区域的基建终端产物玉葫芦类似的东西了
玩得很爽,或者说所有基建的受众都玩得很爽,这就是长处的好处,你的长处足以支撑这个长板让我忽略一些基建的短板比如产出的券不够啊整体基建依旧无法大规模铺开啊之类的短板
设计基建的组抓住了这游戏该怎么做的关键,那就是放弃弱保软狠狠得往深度去走
无标题 无名氏 2026-06-06(六)13:10:13 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.68791928 管理
又是我,1.3来力,昨天下班之后打到夜里两点,算是吃完了,上半结论是差强人意
剧情没什么太大必要说吧,就是一个短平冒险小故事,最后用娱乐影视哲学这些指代文化,想体现一个文化的传承的核心,但是一来和藏剑谷这个地方玩家的预期会产生错位,二来文化的范围也没有那么狭窄,所以整体是一个理解想表达什么但是没使上力的观感,藏剑谷里的泰拉小彩蛋倒是都挺好
地图探索上这次是下滑严重的,虽然个别岔路小箱庭做的很好,但是整体很平,一个一圈的立体结构,最终却是一个完全一本道的体验,高低差完全没有利用,区域之间完全没有联通,这样就引出了这次地图设计的最致命的一点,篝火的设计极度不合理,尤其是整个故事线走完之后开始拉电线的那一刻,篝火之间极长的路线且中间完全没有近路,每一次调整都要重新跑一次三百六十五里路,而高处和低处甚至无法用滑索相连,谷底的篝火无法返回上层,而谷底的电却只能和上层以非常固定的点位相连,加上去谷底的通道里的隐藏迷质在看到的时候被回头路卡住跳不上去,导致这趟跑到第三个剑柱的路要跑三到四遍,而这段路完全没有重来的价值,导致了放滑索浪费不放又赶路赶到恶心的体验
然后在这个基础上,还出现了BUG,一个只要跳崖就会固定传送到NPC让拍三座剑碑的支线的地图位置,即使是在地图另一侧坠崖也会被传送到这里,加上上面造成了我极其负面的跑图体验
该说不说这藏剑谷本身是有一些可以做成采石场的潜力的,最终在我这里却看不到一点之前的地编的水平,像是换了一批人做一样
最后聊聊弥弗的个人主线吧,从三个师傅一出场的态度,基本上剧情就一眼望得到头了,三个师傅都有苦衷,最后迎来和解的结局肯定是板上钉钉的,不过令人惊喜的是最后弥弗和小庄的对战CG,女同事就该这样调情没错,而且动作指导这块看得出来是研究过的,弥弗动作大开大合,小庄的拳路则是参考了太极和咏春做的,动作上基本上都是以化劲借力为主,后面的飞剑运动轨迹也很合理,看得很过瘾,CG上摄像水平也足够,最终呈现了非常流畅的一段打戏CG
虽然我觉得下次端上来枢纽区/采石场/武陵城这样的优质地图可能要等到2.0的新主城了,但是我由衷的希望下个大版本北部禁区,地编必须要好好的发挥一下自己的能力了,至少要让玩家对地图设计有期待,已经失望了三个版本了,反而地图越做越差了
无标题 无名氏 2026-08-10(一)02:31:01 ID:dKbNMA4 (PO主) [举报] No.69216001 管理
ok就在等这一天,1.4这下是整体吃完了,还是先说结论,终末地到现在为止毫无争议的最好的一个版本
从我最爱的箱庭地图开始聊,1.4上半两张地图,应龙关和北部禁区,下半应该是没有新地图
应龙关的地下水道非常漂亮,下船后给了个回头路不错,门口给了一个对称视觉引导的迷质很好,剩下的应龙关地图只能说是中规中矩,不差但是不出彩,依旧是一个线性走一遍没有二次探索价值的地图,需要的时长也不是很多,作为北部禁区之前的开胃甜点还行
到了北部禁区就不一样了,优质的上下结构,优秀的视觉引导,在对面看见一个东西,就可以发动鬼脑先预想出一个大致的路线,然后真正实施的时候和地图设计对齐大脑皮层颗粒度的爽感非常好非常好,巨物绝景依旧不赖,加上后面有时候在一个意想不到的地方能回望之前走过的路,以后地图就照这个设计
而塔晶的就是地图探索爽感的优秀拼图,被人诟病的绕了一圈20玉,这种迷宫最终开箱开出锻造石2的挫败感,在上两个版本就想到了在这些地方加入一个独特的给玩家成就感的家具/玩具武器可以显著弥补这种缺失,现在有了塔晶,一个独特的收集品,有惊喜且可以在各处角落塞进去,又不占用太多的设计资源,好文明
剧情上来说,1.4上半也相当好,无论是小陈和小鸟的最后一课,还是阿莱克琉斯小葱以及M3透露出的信息量,佩丽卡和阿达希尔明显有实话没说的埋线头,都非常优质,无需多言,加上小鸟个人线这种亲情啊牺牲啊让众人的希望活下去啊,加上1.2的小庄自爆,1.1的汤汤失去至亲后的成长悟道,鹰角确实很会这种对老中特攻剧情的展示
1.4下半的小偶像个人剧情则中规中矩,一眼望得到头的平稳,其实就是为了最后演唱会这碟饺子醋包的饺子,但小偶像的模型无论是动作调教还是表情处理,光影和镜头设计,都比以前强了太多太多,甚至可以说是超一流水准,谁能想到1.1的时候摄像上还是错漏百出的状态,半年不只是进步了简直是进化
敌人设计上,阿莱克琉斯!迄今为止最好的BOSS战,很可惜还是加入了一些强倒地机制以及韧性条太短,要我说这种一板一眼打立回的BOSS就该删除韧性条,而个人剧情的设计中,无论是背水一战决还是堵上一切梨诺都很生草,加上之前还有救人心切弭弗,感觉以后这种个人剧情里给个超级强化会常驻
我很满意啊1.4这个版本,虽然我清楚这种质量只能过一段时间才能爆一次,但是务必务必多爆这种产能好吗

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