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No.69033751
第 1 页
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赫曼调色盘
无名氏
2026-07-10(五)20:53:05
ID:sejbKrz
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No.69033751
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正文:
>>No.69032537
颜料自备
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无标题
无名氏
2026-07-10(五)20:59:16
ID:sejbKrz
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No.69033790
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游击队民兵
攻击骰2,难度5,造伤1,承伤1;
移动1格(斜线1),视野1格(斜线0)
攻击骰是发起攻击时每一队单位骰出的骰子数,每一个大于等于攻击难度的骰值提供一次造伤,对方承伤归零后那个单位消灭
如:游击队民兵*2 发起攻击
5
[1,6]
,
1
[1,6]
,
6
[1,6]
,
3
[1,6]
之后每一个大于等于5的数对敌方造成 1点伤害,
…
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无标题
无名氏
2026-07-10(五)21:05:00
ID:sejbKrz
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No.69033819
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>>No.69033790
2伤
发起攻击的前提是视野内有敌方单位;可以通过移动来提供/消灭视野
如:游击队民兵
移动1(斜线1),视野1(斜线0)
它可以移动到B3主动发起攻击,或者移动到A3尝试躲开敌方巡逻
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无标题
无名氏
2026-07-10(五)21:34:17
ID:sejbKrz
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No.69034042
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>>No.69033979
各自骰。3个难度4的和2个难度5的,用换行或者句号区分吧( ゚∀。)
是。更复杂的扩大方法如5*5之类的我没想到清晰的描述方式,就不放在基础单位里了。你们可以自定义这类单位
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无标题
无名氏
2026-07-11(六)22:23:20
ID:sejbKrz
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No.69040003
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>>No.69039747
沙漠旅者
攻击骰2 难度6 造伤1 承伤1
移动2(斜向1) 视野2(斜向1)
+++经验丰富的长途猎手,在沙漠中如鱼得水+++
造价1资金
//没问题,很合适的工具人( ゚∀。)
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无标题
无名氏
2026-07-12(日)14:36:19
ID:sejbKrz
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No.69042959
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>>No.69042704
可以了
>>No.69041576
原则上阴影不通过购买补充,要估价我认为在5资金左右
资金包括购买、维修部队,以及交流、修建工事等活动。1资金维修1点生命值,或者补充1队基础部队(游击队民兵/帝国征召兵)
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无标题
无名氏
2026-07-12(日)18:43:36
ID:sejbKrz
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No.69044227
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>>No.69044166
伪科幻。写魔法的东西套个皮就行,世界观我不想太动脑子( ゚∀。)7
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无标题
无名氏
2026-07-12(日)19:12:37
ID:sejbKrz
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No.69044385
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>>No.69044381
无线电( ゚∀。)
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无名氏
2026-07-12(日)19:16:49
ID:sejbKrz
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No.69044396
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>>No.69044359
嗯,沙鲨变为中立单位,随机对视野范围内的编队攻击可以吗?或者造价可能要和数值一样美丽
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无标题
无名氏
2026-07-12(日)19:26:29
ID:sejbKrz
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No.69044448
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>>No.69044408
阿米巴不行,我改地图太麻烦( ゚∀。)7
改成“可以攻击视野外单元格,攻击时点亮该格”可以吗?
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无标题
无名氏
2026-07-12(日)19:32:59
ID:sejbKrz
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No.69044481
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>>No.69044364
通过
“红尾蝎”
攻击骰2 难度5 造伤2 承伤1
移动1(斜向1) 视野1(斜向0)
本轮首次攻击时攻击骰+2
+++只有最优秀的猎手才配得上这种危险生物的称号+++
造价3资金/每队
赫米安信徒
攻击骰1 难度5 造伤1 承伤3
移动1(斜向1) 视野1(斜向0)
+++人生苦短,欢乐苦痛皆为浮尘+++
造价2资金/每队
//我也不熟悉,写的都是似是而非的东西,希望沙漠气候出身的读者不要笑话我( ゚∀。)7
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无标题
无名氏
2026-07-12(日)19:33:43
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No.69044488
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>>No.69044479
通过
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无名氏
2026-07-12(日)19:42:13
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No.69044536
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>>No.69044521
行,那么定为2
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无名氏
2026-07-12(日)20:59:18
ID:sejbKrz
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No.69044916
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自定义部队投稿常开,以防万一可以攒钱买个大宝贝
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无标题
无名氏
2026-07-12(日)22:58:43
ID:sejbKrz
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No.69045735
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>>No.69045516
哎呀,我忘了( ゚∀。)7
给2资金造价吧。特别的,两队也是2资金
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无名氏
2026-07-13(一)17:29:04
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No.69049756
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>>No.69046984
暴徒的烧伤范围需要改一下。改成攻击的那个编队可以吗?我比例尺画太大了。
另外,这个消耗效果是想做成买瓶子送人的一次性效果还是每轮首次攻击的效果?
流沙团可能要改成若范围内的单位上回合未进行攻击或移动时生效,短团引入反隐机制太麻烦了
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无名氏
2026-07-13(一)19:38:51
ID:sejbKrz
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No.69050438
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>>No.69049907
那我按每轮首次算了,会贵一点
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无名氏
2026-07-13(一)19:45:32
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No.69050486
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>>No.69050240
我想了下,不行
无风险通过控制区本身是很不错的收益,自身数值也相当出色。加起来造价会高到一个无意义的数字,还是否了吧
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无名氏
2026-07-14(二)17:46:34
ID:sejbKrz
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No.69056283
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把已经通过的贴一下:
流浪者暴徒
攻击骰2 难度5 造伤1 承伤1
移动1(1) 视野1(0)
*每次战斗首次攻击时,对目标编队造成2回合持续伤害;难度4,伤害1
+++在被帝国开除前,他们学会了如何用简单的材料造成巨大的破坏+++
造价2资金/每队
流沙团
攻击骰1 难度5 造伤1 承伤1
移动1(1) 视野1(1)
*在所在格制造容量3的隐蔽区域(含自身),上次行动为移动或攻击的单位失去隐蔽
+++遮天蔽日的移动沙暴团,成分不明,成因不明;当地人学会了借着它的遮蔽躲藏帝国+++
造价1资金/每队
蜮
攻击骰1 难度4 造伤3 承伤1
无法连续进行攻击;若上个行动为攻击则不能被攻击
+++以鬼魅为名的精英特工,来去无踪,杀人无形+++
造价3资金/每队
//沙虫不用改了,本来也没什么东西能打到地下( ゚∀。)
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无名氏
2026-07-14(二)17:50:52
ID:sejbKrz
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No.69056327
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>>No.69051512
流浪者猎人不过,这个特效我无法接受( ゚∀。)
“风滚草”要加描述吗?不然我按蜘蛛雷的方向写了
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