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[只看PO]No.69088629 - 六迭 - 创作茶水间


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六迭 堆点设定,晚些开团 2026-07-20(一)08:30:27 ID:U2Hggzr [举报] [订阅] [返回主串] No.69088629 [回应] 管理
夫子不说话,(凭借)怪力扰乱(敌人)心神。
愿力 无名氏 2026-07-21(二)11:48:58 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69094855 管理
之前说到信仰了,这里就讲一下愿力,在某些地方也可以叫龙气

非常朴素的,愿力就是生命想法产生的力量。强度只能说还行,比人类极限高一些,但是也不能到最强。

而且有一堆奇怪的问题,比如内部有很多驳杂的想法,用之前你可能还得自己提纯,不然容易被影响;比如你声望下降了愿力还会减少

所以很多情况下有了也要丢掉或者放着不管(σ゚∀゚)σ

龙气最早引入是别的作品里面需要维持一个像是现实的政权,但是六迭好像不需要,不过这个设定还是(在魔改后)留了下来( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2026-07-21(二)14:44:36 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69095666 管理
>>No.69095514
//ytj规则对于很多情况确实问题不小,其实梯度问题用精细的数值是可以掩盖的,但是非对称很难解决,只能说做个对称的战斗系统就必须做出一些改进,但是原本的机制我也不是很想放弃( ゚∀。)新机制肯定需要花我一段时间来构思了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2026-07-22(三)11:47:16 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69100561 管理
>>No.69095666
//以非常奇怪的方式基本完成了,不过还得补一些具体测试( ゚∀。)本质把直接r变成了两边分别r,然后做差,于是区间翻倍了( ゚∀。)因为区间还是一个比较有趣的词条,至少我觉得比单纯比大小有趣

//看了六州的模型,约束期望是一个不错的思路但是其实导致高阶增速有点怪( ゚∀。)那几个规则缺少定量分析,别的还是很有道理的゚ ∀゚)ノ
所谓正邪 无名氏 2026-07-22(三)12:14:33 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69100698 管理
正派和邪派的差异,有一个不错的近似是 r-对策和 K-对策(虽然这个说法现在基本淘汰了,在六迭的世界也不是总是正确(;´ヮ`)7)

下面讨论了一些原因,好像也不完全在说k和r的事情( ゚∀。)

第一,一些功法可能有特殊要求,比如必须杀四十九个人才能练成,这样放养成功的就很低。于是那些会帮徒弟完成kpi的就活下来了,这种消耗部分人当做素材的功法给人的感官上比较邪恶,而且本身更需要认真的抚养

第二,资源不足时,种内竞争加剧。通俗的说,资源不足就开抢,这种行为道德上会被谴责,这也是偏僻的地方更容易刷新邪派的原因

因为六迭的世界,行为能直接影响功法(遗传物质),所以达尔文的棺材板被钉死了( `д´),现在是拉马克时间(ゝ∀・)一个直接的影响就是门派层面的洗白和黑化都挺难的

//tmd,我在说什么啊・゚( ゚∀。) ゚。
无标题 无名氏 2026-07-22(三)12:41:27 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69100823 管理
>>No.69100764
并非,实则是ytj系统嵌套强制对称

玩家1 vs 玩家2 的流程是这样的:

玩家1 r 一个 1-10 间的整数,玩家2同理

两者做差,得到 -9 到 9 的整数

经过词条修正,变成一个整数,比如最朴素的“你获得+1”(如果你是玩家2,那么最终结果-1)

我们有一个区间列表,默认为
-∞..-8 玩家2胜利
-7..-2 玩家2下回合开始获得+1(玩家2上风,玩家1下风)
-1..1 无效果(均势)
玩家1是对称的

当然,某些词条可以修改这个,比如“你最接近0的下风变为均势”,假设你是玩家1,那么就是 -2..1 均势

重复上述流程直到一方获胜( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2026-07-22(三)12:43:27 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69100831 管理
>>No.69100823
并且因为ytj的原版是2d10,所以这里玩家的d10其实是2d10模拟二尾和( ゚∀。)

因为我有一些神秘小巧思,比如奇数对应养,偶数对应阴,于是也需要两个随机数来对应(`ε´ )真是轮椅的功法数翻倍技巧呢( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2026-07-22(三)13:27:04 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69101005 管理
>>No.69100878
是永久的,并且有一些额外参数,比如连续上风会有额外效果,具体是什么我还在思考( ゚∀。)原版是过一个五五开骰子过了就胜利,但是在这一版可能显得过于极端,还需要更多数值测试
无标题 无名氏 2026-07-22(三)13:34:45 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69101033 管理
>>No.69100784
听到这话,达尔文打穿棺材板站了起来。虽然不是绝对的“失去的性状很难回来”,但是一些底层逻辑是很难改动的,看起来就像是“祖宗之法不可变”( ゚ 3゚)

至于道德问题,其实我也还没推演出来( ゚∀。)我尚且不太清楚六迭世界的人类普世道德是否存在( ゚∀。)
无标题 无名氏 2026-07-22(三)17:48:27 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69102227 管理
咕咕嘎嘎,四个小时生产十个名字还是太高效了( ゚∀。)
“龙” 无名氏 2026-07-23(四)16:34:09 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69107135 管理
龙,可是帝王之征啊!

龙往往指代大型爬行类,但是在六迭的世界,这是个非常滥用的名字:

有腿的蛇,这显然是龙(`ε´ )
有翅膀的蜥蜴,这显然是龙(`ε´ )
没腿的蛇(?)那不就是蛇吗( ゚∀。)不对,神话中龙蛇不分,这也是龙(`ε´ )
走地大蜥蜴,drake 为什么不是龙(`ε´ )
你不是蛇,其实是大蚯蚓?不管了,你也是龙(`ε´ )
……

就这样,名字里带龙的越来越多( ゚∀。)虽然po查了不少资料,引用的神话生物不算少,但是,龙,可是帝王之征啊!( `д´)

之后必须手动添加更多武学稀释一下( `д´)虽然好像也不多,就占5%

话虽如此,除了(初代)圣王之外好像没有影响力很强的龙( ゚∀。)
五神通 无名氏 2026-07-23(四)18:20:13 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69107802 管理
之前说过,六迭的内力其实也可以叫灵气,本质是外源性的东西。虽然具体源头设定尚未完成,但是五神通是五个彼此不同又紧密联系的起源( ゚ 3゚)

五神通即是五本功法,也是五条道途,五者殊途同归。传说中,每一个神通都有毁灭世界的能力,那道途的终点亦是世界的结末。

五神通降世往往伴随着巨大的灾祸 随之而来的是动荡和更迭。九州人不会忘记后世称为“妖星坠日”的事件让正值巅峰的玄朝成为了历史的尘埃;更久远之前,圣王一统九州,元一莅临七国几乎同时发生,背后似乎有“静换天纲”的身影。

顺带一提,追随五神通之一也是常规入魔手段( ゚ 3゚)

//圣王什么的也很有趣,之后有空写( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2026-07-23(四)19:17:22 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69108153 管理
意识到一个很严肃的问题,新系统工作量比想象中大( ´_ゝ`)

比如原本【四象莲华】“第二回合,获得+4”是一个看起来比较有设计感的特质(真有吗( ゚∀。)),但是新系统+1缩水,导致这个特质也亏模了( ゚∀。)而且感觉还得重新设计一些名字之类的,感觉是大工程啊(|||゚д゚)这样下去不会九月才能开吧( ;´д`)
无标题 无名氏 2026-07-23(四)21:30:55 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69108890 管理
>>No.69108686
//yysy,我没想好( ゚∀。)
//主观上是想的,客观上是不能的(×)

//而且我觉得我设定其实不是很多( ゚ 3゚)数值相关的东西在本地比重是更大的。主要是世界观和传统武侠(?)嗯,好像和什么都不是很像,尽管这个世界观的原型是岛上的武侠团,但是如之前说的,混合了太多东西导致很难说到底是个啥( ゚∀。)

//我个人也比较喜欢用数值和一些神秘细节叙事( ゚∀。)比如“第一回合+1”和“第一回合+3”作为同一个门派的功法的升级可以说明这个门派是单一来源的,如果一个门派功法特效风格不一致,那就可能是中途吞并了别人并且时间可能还不是很长,或者有什么别的原因……还可能只是因为设计风格总数不够导致两个没关系的门派风格差不多ᕕ( ゚∀。)ᕗ
无标题 无名氏 2026-07-24(五)15:06:35 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69112396 管理
>>No.69112385
圣王什么时候牢过( ゚∀。)我记得一直不弱吧,虽然有段时间天天打复活赛( ゚∀。)而且pc没当过圣王啊,你偏差认知了吧σ`∀´)
无标题 无名氏 2026-07-24(五)23:16:44 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69114990 管理
>>No.69114507
这个世界观开过几个团。但是世界观重置次数很多所以不看也行,这次本来就是准备放一些“常识”免得大家理解这坨抽象东西遇到困难ᕕ( ゚∀。)ᕗ
无标题 无名氏 2026-07-24(五)23:21:11 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69115022 管理
今日工作:完成了一个门派和若干散碎功法设定,推进了一点新系统的代码工作ᕕ( ゚∀。)ᕗ距离成功不能说近在咫尺,只能说遥遥无期
无标题 无名氏 2026-07-25(六)00:30:43 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69115518 管理
>>No.69115181
//不知道,需要去鸽办聊天室取经ᕕ( ゚∀。)ᕗ目前尚未大纲,但是已经有快速方案:大概是设定一个品茶(类似比武大会),然后打完结束ᕕ( ゚∀。)ᕗ
//但是这么做太蠢了,所以我得琢磨一下有没有办法整点别的活( ゚ᯅ 。)
无标题 无名氏 2026-07-25(六)11:15:45 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69117064 管理
>>No.69116589
开团测不了什么数值的,跑团也不一定。我之前给隔壁团的牢pl们发过测试问卷,正确率在50%-60%吧( ゚ 3゚)只能说跑团的样本量还是太小了
九州历史其一 无名氏 2026-07-25(六)11:44:51 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.69117184 管理
也是稍微整理了一下九州的历史,又名“选着讲真话的艺术”( ゚ 3゚)

之前说过九州最初的原型还是中原的,而且我还要用什么尧舜之类的当典故(`ε´ )所以一个看起来比较朴素的古典时代是存在的。不过这种古典时代大约没有很多值得一提的事(根本没设计\( ゚∀。)/)

而且古九州人现代应该已经被驱赶到南疆和关外了( ゚ 3゚)细节没有西域因为西域设定还很不完善

之后是凤凰在九州到处乱跑的时期,万物在其鳞羽下战栗,但此事与统治无关。(商朝:在九州我就这么点戏份吗(`ε´ ))

省略一点内容,圣王把凤凰赶走并且建立了圣朝,我说合乎周礼

然后圣王就隐退了,留下一群神人,神人们经过一通强而有力的物理交流,成功建立了玄朝。玄朝神人发动鬼脑造出了第二代圣王,成功抵达巅峰……然后就被妖星开着泥头车创飞了。

不过玄朝只是脑死亡+半身不遂了,很多部门其实还活着,郜前身就是类似行政机关的地方,表示“大家还得凑合着继续过吧,不要拆散这个乐队啊”,于是就变成现在这个没有任何权威但是有合法性的中央了( ゚ 3゚)

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