在我看来加上DLC的星际拓荒是一部完美诠释“朝闻道,夕可死”的游戏,为什么我说要加上DLC呢,因为星际拓荒的本体内容在“夕可死”上做的并不好,因为游戏制作是一个取舍的过程,在我看来星际拓荒的本体内容,很好的用游戏的方式诠释了“朝闻道”,但“夕可死”的部分因为取舍被滞后了。具体来说制作组的一系列重要设定都使得玩家更有动力去探索,比如时间循环,就使得玩家要在短时间内完成探索,驱动着玩家前进,同时减弱失败感——因为死亡是非常常见的事情,但失败感的减弱就使得“夕可死”的部分缺失了,在我看来星际拓荒的本体创造了一个很浪漫的宇宙,这些都使得“朝闻道”的部分变得很有趣,但同样使得“夕可死”的部分变的不再突出,因为“朝闻道,夕可死”并不是那么有趣的体验,它应该是痛苦的,让人想要放弃又不放弃的,但这就有悖与目前的电子游戏设计了,游戏设计的目的就该是使它有趣。于是就有了DLC,我认为DLC就是弥补制作组在本体上的遗憾,游玩DLC的玩家,有很多表示被其中的恐怖要素和过大的地图劝退了,我认为这些痛苦的体验就是制作组为“夕可死”的铺垫,因为在游戏中已经无法通过死亡来给玩家负反馈了,所以制作组通过引入恐怖要素、加长跑图时间、给予无用线索,这些方式给玩家负反馈,当然这些都是有悖于“有趣的电子游戏”的设计,自然会有大把的人被劝退,我也很认可将这部分更小众的体验做成DLC的形式,自然是要吃饱饭,再谈理想嘛。说回DLC,全游戏中我最喜欢的谜题,就是“死人听不到”,不同于我拿到跃迁引擎时,那种要冒毁灭风险,去求知的感受,而是主动放弃生命,以此为代价求知。当我站在诡异篝火边,看着一具具鹿头人的白骨,我问自己:“是否即使变成森森白骨也要一窥未知?”我坚定的回答:“是”,那一刻我忘记了时间循环,我只是一个朝闻道夕可死的人类。