>>No.50767248
线性其实是好的,因为线性是比较直接的,能一眼看出来该怎么去“调控”。两个难度等级(困难/极难)其实已经模拟了不同的压力水准带来的影响:有些压力比另一些压力更令人难堪。当然,抛弃乘除法而使用加减法也是可行的,甚至加减法还更好计算一点。但你要说优劣,我觉得用乘除法表示难度等级,和用加减法表示难度等级,并没有什么优劣之分。Mythras就默认乘除法,但也有加减法的替换规则。这个并没有什么问题。
而首要问题其实还是你说的这条:>>No.50767333,但这个问题是更复杂些的。因为这问题说白了就是,规则的指导作用。
如果了解过最近的独立TRPG,就会比较清楚:新式规则会把框架定的更死一些,她们会明确写出一个规则的“主题”以及“如何使用规则”——请允许我用这个说法——“去达成我们这个规则保证能够给您的游戏体验”。
而传统TRPG,DnD、PF、WoD、CoC,它们的一个特点是,它们的玩法并不是直接由规则给出,而是用其他的某种形式:WoD是靠社群口耳相传,CoC是模组(美式/日式),通过这些规则外渠道去传递规则的氛围、主题和设计者的希望玩法。
这样的结果就是:一个社群很容易失去这种指导而“跑偏”,也就是实际玩法和设计者,或者和其他社群,会有很大出入。这本身其实并没有问题:我们必须承认,对每个不同的社群,TRPG的乐趣是不一样的,且乐趣之间没有高下之分。只要一个群体觉得这么玩很有意思,那就没有问题,他们可以这么玩,谁也管不着他们。
但如果一个社群玩的“很痛苦”,而且不把这种痛苦当作一种乐趣,那么他们就该有些变化了。被动感知是种类似的产物:当然还有个说法是,被动感知其实出自最早的dungeon crawl类的团,这儿就不计较这些了。