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No.50158554 - 无标题 - 创作茶水间


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No.50158554
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无标题 无名氏 2022-06-26(日)21:28:57 ID:yudVs6j [举报] [订阅] [只看PO] No.50158554 [回应] 管理
【x島跑团机制研究与收录】
【有趣团讨论与推荐】

島上怎可以沒跑团討論串呢?討論串來(ノ゚∀゚)ノヾ(´ω゚`)
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
(;´Д`)医生!你说话啊!
无标题 无名氏 2022-07-27(三)16:35:11 ID:wYqTK7F [举报] No.50764766 管理
>>No.50764759
( ´∀`)谢谢
无标题 无名氏 2022-07-27(三)16:38:07 ID:rHxRomk [举报] No.50764817 管理
>>No.50764766
能不能帮忙解决一下我的问题
无标题 无名氏 2022-07-27(三)16:38:25 ID:rHxRomk [举报] No.50764822 管理
>>No.50764221
无标题 无名氏 2022-07-27(三)17:05:10 ID:3uHmIsc [举报] No.50765406 管理
>>No.50764817
你这个问题问的不明不白的怎么回答啊()
收起 查看大图 向左旋转 向右旋转
无标题 无名氏 2022-07-27(三)17:17:03 ID:OANvyht [举报] No.50765660 管理
>>No.50764221
( ゚∀。)下个守密人手册,里面现成有的抄 我翻开随便截的
无标题 无名氏 2022-07-27(三)17:36:50 ID:FfQhCwc [举报] No.50766128 管理
>>No.50764221
问问你的世界观啊,谁规定这一定要和coc和dnd一致了

别忘了,3d6取满值的概率是1/216,1d10取满值的概率是1/10,我觉得如果团主都不知道这个团的设定中属性前10%高的人是什么样子,这属性也太怪了
无标题 无名氏 2022-07-27(三)17:37:59 ID:rHxRomk [举报] No.50766155 管理
>>No.50766128
看正态分布?
无标题 无名氏 2022-07-27(三)17:49:10 ID:U2D49RX [举报] No.50766421 管理
>>No.50764221
不好说,而且根据使用的规则不同,每点属性的价值也是完全不同的。

比如你用一个D6骰池系统,然后每个5和6算作成功,那么每点属性的期望就是1/3个成功;

但如果你用Mythras,每点属性是多1%的成功率;

用pendragon,每点技能多5%成功率;

gurps,每点属性带来的提升是个正态分布;

如果要问这个,你的问法其实是反了的:你得先确定你希望在团中呈现的一个“力量等级”或者别的啥,然后根据规则里每点属性的价值去推平均的属性值。

比如《燃烧之轮》这个规则,是个D6骰池规则,每个4、5、6是一个成功,一般工作的难度是2点(需要骰出两次大等于4的数值),于是,一个普通人的技能是4点就显得“很合理”,而技能6点就是高手,8点就是超级专家。
无标题 无名氏 2022-07-27(三)17:50:15 ID:FfQhCwc [举报] No.50766447 管理
>>No.50766155
如果你相信属性的高低反应这个维度上的能力水平的排布,那差不多只能是这样

如果你不相信数值和表现有强对应(比如,1和10只有游戏公式计算上有明显的差别)当然也可以,但是那样问题本身应该就不存在了
无标题 无名氏 2022-07-27(三)17:54:41 ID:FfQhCwc [举报] No.50766534 管理
>>No.50766447
关于这一点,coc的属性体系是个正例,而技能体系差不多是个反例,又要直接反应能力分布,又要直接对应游戏使用。于是就有了技能点到50已经很有水平,但实际要骰两次才成功一次的割裂感,只能说不要深究
无标题 无名氏 2022-07-27(三)18:03:02 ID:U2D49RX [举报] No.50766700 管理
>>No.50766534
这倒不是说规则问题,而是说国内很多CoC团的检定用法是有问题的。

检定,task、test、随便怎么称呼,总之就是这个玩意,它应当是个在“失败有风险”且“成功和失败都会造成很大影响”的时候,才会被提出。它不应当在每次行动时都被提出使用。就像规则书里面那个很经典的例子:如果你只是开车去某个地方,那就不该丢检定;被邪教徒追着的时候才要用检定。

如果遵循这个规则,拥有50技能值在大部分时候是不用丢检定直接算过的,而当你需要丢检定,既,当情况存在相当危险,且失败可能导向危险时,这个水平的人有概率失手,反而是个可以接受的事情。

还有另一个原因是:这种“评估能力标准”的表,实际上不是用来给PL参考他们角色有多强,而是让GM在需要临时捏一个NPC的数据时,能够评估这个角色该方面技能有多高。

比如说,我们说一个CoC很少见到的情况,比如说PC和NPC在交谈的时候,突然被邪教徒袭击然后陷入缠斗(这剧情真TM烂),PC把一把手枪丢给NPC,要求他开枪支援。

显然,一般我们不可能为每个出场NPC都准备一个手枪技能值,这时候这个表就有效果了:你看一眼,这个NPC有没有可能受到过手枪训练?有,那大概给个20%;之前从来没摸过枪?给个5%好了。
无标题 无名氏 2022-07-27(三)18:18:15 ID:U2D49RX [举报] No.50767048 管理
>>No.50766700
这个问题延伸出去,就是很莫名其妙的“御三家”技能说法。

是的,PL没有足够的信息就没办法做出他们觉得恰当的选择,但“给信息”的做法不应当是直截了当的知识检定或者感知检定,该给的消息就直接给出去,又能有什么损失?

给他们一个最基础的情况描述,让他们去思考他们的角色想怎么做,寻求更多消息的提问不是什么刁民行为,而是应该被鼓励的行动:他们真的在思考他们的角色该怎么做。让他们得到有用的消息,只有在我们不确定他们是否真的有办法知道某种消息(比如“这附近藏着人吗?”)的时候,我们才会提出需要进行检定,而哪怕在此时,检定也需要做到成功与失败都有意义。成功固然代表他们得到了他们想要的答复(“是的,你感觉你的右前方可能有埋伏”),但失败也需要带来变化(“看来你对周遭的观察很不充分,这就是为何你没躲掉突然吹来的暗箭”)。

当然,这个问题往下延伸下去就会变成:“那我的PC就是要走五尺就丢一次感知检定该咋办啊?”——这就涉及到PL和GM之间的互信问题,而说真的,这就是一个GM滥用感知检定,到处塞聆听/侦察检定的下场,这就不展开了,毕竟这两个回复已经算偏题。
无标题 无名氏 2022-07-27(三)18:28:53 ID:FfQhCwc [举报] No.50767248 管理
>>No.50766700
然而,即使在面临压力的时候,我仍然认为这种线性数值转换到成功率是不好的——因为压力和压力也不一样。即使结合困难判定和多骰优劣势,也不是很可控。很多时候可能还是要kp已经给个固定数值的增减才自然

实际上是这一版有比较猛的简化思路(有很多二值判断,或者简单取半),但数值本身取值范围太广(1-100)。

无论放粗粒度(例如技能掌握只分几个等级),或者抛弃点数等于成功率这种暗示正式引入类似检定难度的调整值的体系(当然,需要在规则书里给出一定系统化的参考,而不是简单说一句kp可以自己加个数)

当然,这种割裂感实际上对游戏体验的影响没有很大,毕竟实际游戏体验是不应该只取决于某一两个关键检定的结果的。
无标题 无名氏 2022-07-27(三)18:32:13 ID:FfQhCwc [举报] No.50767333 管理
>>No.50767048
这个,我觉得主要还是没有显式给出被动感知的情况下,kp自身水平的问题。coc一方面很多东西做得比较细,另一方面却没有对它的应用机制环境做出比较充分的指引,好处是kp和模组比较容易自由发挥,坏处是kp和模组真的很容易自由发挥
无标题 无名氏 2022-07-27(三)19:03:10 ID:U2D49RX [举报] No.50768086 管理
>>No.50767248
线性其实是好的,因为线性是比较直接的,能一眼看出来该怎么去“调控”。两个难度等级(困难/极难)其实已经模拟了不同的压力水准带来的影响:有些压力比另一些压力更令人难堪。当然,抛弃乘除法而使用加减法也是可行的,甚至加减法还更好计算一点。但你要说优劣,我觉得用乘除法表示难度等级,和用加减法表示难度等级,并没有什么优劣之分。Mythras就默认乘除法,但也有加减法的替换规则。这个并没有什么问题。

而首要问题其实还是你说的这条:>>No.50767333,但这个问题是更复杂些的。因为这问题说白了就是,规则的指导作用。

如果了解过最近的独立TRPG,就会比较清楚:新式规则会把框架定的更死一些,她们会明确写出一个规则的“主题”以及“如何使用规则”——请允许我用这个说法——“去达成我们这个规则保证能够给您的游戏体验”。

而传统TRPG,DnD、PF、WoD、CoC,它们的一个特点是,它们的玩法并不是直接由规则给出,而是用其他的某种形式:WoD是靠社群口耳相传,CoC是模组(美式/日式),通过这些规则外渠道去传递规则的氛围、主题和设计者的希望玩法。

这样的结果就是:一个社群很容易失去这种指导而“跑偏”,也就是实际玩法和设计者,或者和其他社群,会有很大出入。这本身其实并没有问题:我们必须承认,对每个不同的社群,TRPG的乐趣是不一样的,且乐趣之间没有高下之分。只要一个群体觉得这么玩很有意思,那就没有问题,他们可以这么玩,谁也管不着他们。

但如果一个社群玩的“很痛苦”,而且不把这种痛苦当作一种乐趣,那么他们就该有些变化了。被动感知是种类似的产物:当然还有个说法是,被动感知其实出自最早的dungeon crawl类的团,这儿就不计较这些了。
无标题 无名氏 2022-07-27(三)19:11:35 ID:ImnAZ5A [举报] No.50768239 管理
怎么突然讲的那么复杂(´゚Д゚`)
无标题 无名氏 2022-07-27(三)19:13:04 ID:FfQhCwc [举报] No.50768263 管理
>>No.50768239
可能是因为规则设计真的很好玩| ω・´)
无标题 无名氏 2022-07-27(三)19:19:46 ID:ZCcfZZg [举报] No.50768411 管理
>>No.50768239
岛团由于服务故事性和多pl单一视角的特点下的独特精简机制,很大程度上还是受到TRPG的影响哦(=゚ω゚)=另外就是匿名版的安科跑团机制充满绘文字与梗大乱斗的古早纯真乐趣

这里推荐一下《馒馒来妖梦与看明白就很恐怖就很恐怖的克苏鲁神话》,虽然是伪跑团的系列视频,但是对于TRPG初心而言是很好的入门教材
无标题 无名氏 2022-07-27(三)19:20:51 ID:ZCcfZZg [举报] No.50768431 管理
>>No.50768263
( ´∀`)超怀念之前在岛上大家一起讨论机制进行完善和撕开即食的完善多人团作品

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